热酷副总裁巴芳谈论《找你妹》的成功要诀

[杨光] 时间:2019-07-15 02:13:12 来源:浦东新区资讯网 作者:荃湾区 点击:29次

花千骨页游留存20%以上 精细化运营各个击破******《花千骨》正版网页游戏是由上海君游研发、热酷PPS游戏独家代理运营的一款大型MMORPG网页游戏。依托大IP的游戏自上线以来,热酷开服势头迅猛,颇受玩家欢迎。 据PPS官方向媒体透露,目前对游戏上线第一个月的开服走向比较满意,目前每天开70多组新服,导入新用户60多万,留存率在20%以上,该游戏高度还原小说内容,游戏支持跨全区服副本和活动,同时支持跨运营商。 大家都知道,《花千骨》IP是手页游齐发。据了解,《花千骨》手游有望月流水破2亿,战果丰厚。在热度高人气的手游市场,手页游花千骨会冲突吗? 据PPS介绍,目前双端的推广并没有厂商冲突,而是相互促进,原因在于: 1、《花千骨》页游和手游的发行方都属于PPS游戏,甚至在多个推广素材上同时宣传这两款游戏。 2、《花千骨》页游和手游是两款完全不同的游戏,甚至有很多玩家两个游戏同时在玩。 作为今年影游跨界的典范之作,《花千骨》大IP策略和泛娱乐化的运作取得了成功,也让业内看到了影视IP的价值和其运作方式。 《花千骨》在其深耕影游结合模式主要表现在: 1、游戏剧情采用影视剧情同步的方式。如影视中小骨妖神变身片断在游戏中也同步推出了 妖神变身 系统,深度结合有利于粉丝用户找到自己对游戏的认同感。 2、针对粉丝用户。PPS游戏举办了包含猜剧情等在内偏向影视的活动,奖励用户周边奖品,提高用户的归属感。 精细化运营 不同维度各个击破 总的来说,游戏的成功除了在其本身的玩法外,还离不开精细化运营。在增加玩家用户粘度上,PPS游戏认为最大的问题在于前期的引导。事实上,IP效应前期吸引到的大批用户并非游戏用户玩家,他们对于游戏的理解和游戏玩家差异非常大。因而,在其运营上,PPS游戏调整了多个版本确保所有类型的玩家在前期更好更快的熟悉游戏各项功能玩法。 对于《花千骨》页游来说,PPS游戏针对不同维度的用户采取了不同的运营方式和服务方式。其中,针对影视粉丝用户,力求把游戏剧情做的贴近影视,把游戏活动做到和影视想结合,增加用户的粘度。针对单纯喜欢PK游戏的硬核用户,把游戏内的经济系统、PVE、PVP交互等方面做到极致,给用户最好的体验。 延长生命周期 找准细分市场 不得不承认的是,如何精细化运营保障游戏生命周期一直是游戏平台在努力的重要课题。就《花千骨》页游而言,PPS游戏规划了一系列和电视剧剧本相关的系统,将贴合电视剧中播放时间点来进行投放来增加用户的关注度,实时关注剧的情况,游戏做相应的活动和更新,例如出白子画和杀阡陌的宠物等。在游戏后期还增加了一些电视剧引伸出来的内容,如白子画也将可以变身妖神。 《奇葩说》等热门IP游戏产品线贮备 据PPS向媒体透露,在今年下半年,会有大量的IP游戏上线。包括爱奇艺重新制作动画的玄幻小说IP《灵域》、《涩世纪传说》、《奇葩说》、《我去上学啦》等热门剧的IP改编游戏以及更多热门影视作品。 不过,面对越发挑剔的玩家,PPS也表示在游戏的接入标准上,会一直以产品本身的质量为优先考虑的因素,在竞争日趋激烈的市场环境下,只有好游戏才能让玩家为之疯狂。在此基础上,PPS游戏将考虑游戏所关联的IP或风格适不适合拥有海量视频用户的PPS游戏平台,这也是关键要素之一。

重度手游霸榜背后:副总芳谈细分市场或成行业突破点******重度手游霸榜背后:细分市场成突破点 来源:副总芳谈一游网发表时间:2015-11-06 10:53:32发布:一游网 霸榜半年多的《梦幻西游》不仅没有丝毫下行的趋势,还带着兄弟《大话西游》一起霸榜,曾经的端游之王《热血传奇》移动版则牢牢占据第三的位置。这个现象已经持续2个月了,还将持续多久?不仅仅是玩家在看着,恐怕国内所有手游行业的参与者,包括CP、发行、渠道都在想这个问题。 可以说,以《梦幻西游》霸榜开始为节点,国内手游市场已经进入 大厂 时代。甚至2014年厂商 春秋 混战的时代都被强行略过,2015年完全进入 诸侯争霸 的战国之境。以iOS榜单来看,大厂商在红海中强者愈强,中小厂商则在有限资源的抢夺战中生存空间堪忧。而在这背后:大厂力推的重度手游已经开始稳居各大榜单前列,除去卡牌手游仍然占有相当部分份额,打破僵局的产品只能从细分市场跑出。 重度化主导2015年手游市场 毫无疑问,重度游戏是2015年的手游主力军。经过2012到2014年上万款手游的洗刷,玩家需求深度与广度已被悄然拉开。对于核心向的玩家来说,玩法内容 更丰富、成长线更多可塑性的纯粹MMORPG、ARPG重度手游越来越多地进入玩家视野,如《热血传奇》、《全民奇迹》、《女神联盟》手游等。那怕传统卡牌类也加入了更丰富的战斗玩法和RPG玩法,《刀塔传奇》这两年的表现不必多说,《少年三国志》能在2015年完成黑马突袭也全凭对玩法的 升维 。 究其原因,一方面是硬件层面移动设备的发展,使得玩家对手游的美术表现、操作手感和战斗特效有越来越高的要求;另一方面,随着玩家越来越多的游戏时间从PC端转移到移动端,他们对手游的玩法丰富度、延展性也必然有更多的追求和投入。核心玩家对于品质的追求反应在:市面上那些靠重砸广告、积分墙的一波流产品已经难以打动他们的心。 从行业角度上讲,随着产业集中度越来越高,无论是渠道的优质分发资源还是高质量的中R、大R用户,都越来越集中到那些手握精品大作、有品牌背书和有发行经验积累的厂商身上。一如当年的页游,手游三四年爆发完就进入了整合与阵营分化期,而重度化产品成为支柱。 细分领域仍有巨大红利空间 市场的扩大、用户的提升,无形中也有利于提高市场成熟度,玩家的产品接受度也变大。 所以,即便是手游市场重度化趋势明显、行业红海加剧等情况无法忽视,主打人群的细分市场仍然具有庞大的可塑性与红利空间,成为2015年行业出现的几大高频词汇之一。 我们可以看到在市场精品化、头部产品的聚焦更加明显或者精品大作连续霸榜的情况下,类似射击类、MOBA类等细分领域拳头产品在榜单也有不错收成。细分市场的增量可以来自品类的衍生,也可以来自人群的重构,甚至还能从设备端有所想象。以人群为例,从《百万亚瑟王》到《崩坏学园2》到《战舰少女》的二次元手游热潮得见一斑。可喜的是,在卡牌和RPG大作你追我赶、重度ARPG全面铺开的时候,手游市场渐趋理性,更多有像SLG、模拟经营、竞技类、放置类的游戏上线,并陆续获得好的反响。 当然,对于手游细分市场,不同厂商也各有应对。既有大厂腾讯布局全面,以不同系列响应细分市场并通过同类型不同产品逐一吃透,如飞行射击类的《雷霆战机》、《全民飞机大战》;也有像发行第二集团游族网络这样凭借卡牌系列完成突破后,以稳健发行组合涉足多线细分领域,其在10月推出的科幻飞行手游《超时空机战》公测首日即到达iOS免费榜首位。 回顾国内游戏时代端游到页游的发展旅程,尽管眼下竞争惨烈,但中国手游市场的天花板还很高很高。可以预见的是,未来还会出现大批细分领域供业界进一步挖掘。届时不仅仅是品类或者人群定位的突破,从渠道、发行、研发到整个产业链都会向前一步完成进阶。阅文集团泛娱乐IP矩阵成型 罗立出拳规范IP授权******从ChinaJoy到电影论坛,裁巴 IP 早已成为业界大佬演讲和讨论时使用次数最多的词。就在影视公司、裁巴游戏公司都马不停蹄地买入囤积大IP的时候,一家在今年3月挂牌成立的新公司 阅文集团 悄悄地走进了IP战局。说起这家新成立的公司,很多人会感觉陌生,但是如果说到起点中文网、QQ阅读以及 黑暗左手 罗立,相信不少人会发出 哦,原来是他们 的感叹。 不夸张地说,这家还不到一岁的公司独占了国内90%的IP资源,除去接手了之前盛大文学的原有资源,还整合了QQ阅读等腾讯的强势渠道资源。阅文集团旗下囊括的网文品牌从起点中文网、创世中文网到潇湘书院、红袖添香,可以说,对这家公司而言,最不缺的就是IP。 但是,随着 IP 从版权开发界的热门新词逐渐成为常用词,有关IP的议题也在逐步发酵。一方面,从单一授权到跨界合作成为趋势,另一方面,混乱无序的IP买卖与开发,造成的市场虚浮与IP价值浪费也正在危害全行业。 对于主要由网络原创文学开源的国内IP开发来说,单线授权、零星开发早已成为过去,贯通全娱乐产业的链状甚至网状开发形态正在成为趋势。作为腾讯集团的子集团,阅文集团在强大IP资源的基础上,有 腾讯电影+ 、 企鹅影业 、 腾讯动漫 等腾讯集团泛娱乐IP战略业务配合,在泛娱乐IP产业链的打造上具有更高的可执行性和延伸性。 背靠大树好乘凉 的阅文集团一方面坐拥国内90%的IP资源,另一方面又兼备母集团独一无二的渠道资源和泛娱乐业务合作资源。可以说,是毫无争议的IP 授权界大佬。针对眼下 杂乱无序的IP售卖、转卖、囤积 ,阅文集团副总裁罗立表示, IP大环境下,急需构建一个全新的多元化、深入型的全IP开发产业链开发新生态 。 他口中这个 全IP开发产业链开发新生态 便是在10月26日发布会提出的 阅文集团IP的价值模型和价值体现 。而这也标志着,IP乱局下,阅文甚至是背后的腾讯集团开始出手,担当破局者。 阅文集团版权营销授权总监、IP授权组负责人谢正瑛告诉我们之所以做出这样的选择,来源于阅文对于自身多方面优势的综合考量。首先便是占绝对优势的原创内容IP储备。作为包括《步步惊心》、《鬼吹灯》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》等在内的绝大多数改编作品的文本发源地, 国内IP一石,阅文独占八斗 的压倒性优势不言而喻。其次,便是具备行业最高的粉丝付费转化率;以及超过10年的版权专业团队,国内最强渠道平台,完善的后台支持和大数据精准定位。 而 阅文集团IP的价值模型 到底是什么?谢正瑛解释说,就是在市场数据的基础上,通过价值模型对IP进行有效的分类、分级,并进一步分析适合不同IP的衍生改编属性。 在IP价值模型基础上,谢正瑛提出了IP价值的构成,即 IP价值=内容价值+情感价值+影响力价值+营销价值 。为了最大化实现IP价值,谢正瑛从改编期限、禁止权利转授、收入分成等几个维度,提出了阅文的授权规范。 规范主要针对IP业最热也是问题最多的影视、游戏开发领域,如针对游戏的授权,阅文要求:限定改编的游戏作品需在18个月内进行公测;不得将IP改编权转授给第三方(除关联公司);上线后的游戏作品,收入分成比例可由双方商定。 在主张规范之外,深入开拓新的合作模式也成为题中之义。阅文集团版权拓展高级总监、拓展组负责人王芸表示,除了常规的 纯版权合作模式 之外,还会有 合作投资占比 和 深入合作 两种拓展合作模式。 其中,《择天记》的IP拓展便是一个典型的例子。作为中国原创文学界首部正式宣布动画化的网文作品,罗立认为相比于传统的网文改编为影视剧形式,将网文作品进行动画化呈现既在导演、演员、特效等方面受限较少,又可以更好地发挥并体现原著中的想象力和创造力。 但是,难度也很大。不管是在与日本动画团队的沟通上,还是制作技巧、周期包括新团队成员之间的磨合上,都出现了很多问题,也都一一解决了。 罗立告诉记者, 而这个过程也给我们在制作第二季时带来了丰富的经验和信心。 从网文IP到影视、动漫、游戏的多角度、立体化呈现开发,IP的内在价值是过度消耗还是不断累加,靠的是IP运营和拓展的价值模型和商业模式。BAT入局,搅动了IP的一江春水,阅文集团提出的IP授权规范能否成为那根 定海神针 , 黑暗左手 如今出拳力道如何,让我们拭目以待。

热酷副总裁巴芳谈论《找你妹》的成功要诀

腾讯携万达打造“互动影城” LOL赛事搬上大荧幕******《英雄联盟》(LOL)城市英雄争霸赛正如火如荼进行,论找与过往不同,论找此次新增 万达院线外卡赛 ,这意味着,电竞选手将在万达银幕上进行为期近1个月的比赛角逐,全国超过百家城市的LOL玩家也有机会获得更棒的视听互动体验,在影院大屏幕上见证 英雄 的诞生。这一全新的 互联网+影院 赛事平台隶属于 腾讯互动影城计划 ,也是继9月腾讯影业成立发布会上腾讯影业宣布与万达院线达成战略合作后的首轮试点。 在腾讯互动影城的计划中,腾讯影业将协同腾讯互娱旗下的游戏、文学、动漫等泛娱乐内容业务,整合社区、大数据等腾讯泛娱乐平台线下资源,与万达院线在影城电竞赛事、影院互动体验空间、候场手游、以及影片互动宣发等多个环节共同探索实践。 万达院线总裁曾茂军表示,电影的发展主要是靠三个驱动,第一个是内容,第二个是科技,第三个是用户。截至2015年,万达会员人数已超过4000万。万达也一直在思考,能不能够让更多的观众走进电影院的时候获得更多的体验价值。未来的电影院是一个社交场所。之前和腾讯在游戏互动方面万达获得了很多经验,此次和腾讯影业达成战略合作,希望双方能进一步优势互补,产生更多协同效应。 根据腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武的设想,腾讯影业未来还希望能将互动影城体系向所有合作影院开放,一方面将腾讯丰富的游戏、动漫、文学等数字娱乐内容输送到影院,为观影用户提供新一代更丰富的互动娱乐体验,打通用户和影城之间的最后一公里;另一方面是通过这种线下和线上深度打通的模式,为合作影院实现用户导流,拓展更多的形态,从而推动影院经营,打破空间的局限,为用户体验创造更多的想象空间。 据悉,LOL万达院线外卡赛将进行城市赛、区域赛、南北大区赛以及全国总决赛共计4轮角逐,其中总决赛将在万达院线总部举行。2KGames关闭上海、功要杭州工作室 员工已经遣散******2KGames关闭上海、功要杭州工作室 来源:一游网发表时间:2015-11-05 15:59:43发布:一游网 2K China的行政总部是2K上海工作室,成立于2006年,负责游戏本地化、移植工作及各类内包业务。2007年2K上海的部分员工前往杭州组建了2K杭州工作室,2011年2K又在成都设立了2K成都工作室,其中2K杭州曾参与 席德梅尔 系列的多款游戏的制作,移动平台版本的移植也由其操刀;2K成都则归属于2K集团内部的测试部门,名为QA East。 与2K上海和杭州一并关闭的还有位于新加坡的工作室,实际上此番裁员2K是将整个亚洲区的研发部门全部裁掉,中国区仅保留成都的测试部门。 继2K捷克、澳大利亚工作室关闭后,自此2K China也成为了历史。 2K杭州在正式宣布关闭之前已显颓势,被裁并不能算突然;而2K上海的关闭对于大多数员工来说都是毫无征兆的,甚至不久前2K上海还在招聘程序员,其独立制作的项目《无主之地OL》也在正常进行中。 关闭之前,2K上海工作室大概有120名员工,杭州则为30人左右。十年10款游戏产品:热酷来看蜗牛的海外发行野望******2004年,热酷蜗牛正式布局海外市场,端游《航海世纪》出口欧洲及韩国,成为中国第一款返销韩国的网游;随后又陆续输出《机甲世纪》、《舞街区》等多款产品;2010年,蜗牛在美国和俄罗斯分别设立了全资子公司,开始全面发展海外业务,将《九阴真经》发行到海外10余个国家和地区;2014年,蜗牛推出手游《太极熊猫》,在全球超140个国家上架,并在49个国家获得应用综合榜Top25的成绩;今年2015年,《九阴真经》上线 7小时登顶付费榜,很快将启动海外版本内测 10年间,蜗牛从一个纯粹的内容提供商,开始过渡到集研发、代理、发行于一体的企业,尤其是海外发行业务的扩展,让蜗牛开始有了不同的标签属性。负责蜗牛全球发行的时涛坦言:也许正是因为端游、页游时代的经验与教训,如今的手游海外发行反而显得容易了些。 海外发行基本三要素:1、产品带国际属性 2、不盲目本地化3、推广尝试 对于蜗牛来说,目前的海外布局主要集中在自有产品出口。时涛解释:代理做得再好,也不及自己的 孩子 自己疼。如果选择代理形式,三年合同到期后,常常会出现沟通顺畅度、用户转移等问题。为了让自有产品有完善的运营度,以及考虑到蜗牛游戏的品牌塑造,他们开始着手布局海外发行业务。 做海外发行,首先要明确自身的产品在游戏设定,IP、玩法等方面是否已经具备面向全球市场的能力。其次,加重本地化调整,但具体如何修改必须根据实际需求来做。另外,在市场推广层面则优先选择具有代表性的市场进行投放。 在时涛看来,为了一开始能降低出海风险,公司定位、产品定位是否具有国际化属性尤为重要。国外对中国大多数IP认知有限,一味的推三国、西游之类中国风内容显然不容易讨好。蜗牛的做法是选择全球共有文化背景或在当地出名的IP内容,例如《太极熊猫》。另外,不要为了本地化而勉强修改,导致用力过猛失去游戏原本内涵,变得不中不洋。他以四个例子进行了说明: 《九阴真经》:主要从内容、付费方面做了本地化调整。这是中国的武侠产品,功夫、武侠、武术等内容都是中国特有,国人一眼就能看懂,但是对于美国人来说,文字量太大会让他们难以理解,所以要有针对性的对故事情节做简化。另外,欧美玩家不明白在内功的加点,加星上也容易产生迷惑,游戏的引导上必须做出调整,加上欧美玩家的付费习惯和国人俨然不同,付费点也需要设置不同。 《太极熊猫》:这其实是把 太极 和 熊猫 两个东西结合在一起,又加上功夫,外国人玩起来接受度较高。在游戏本地化上,太极熊猫并未做过多修改,主要是因为 1、本身美术风格是美式动漫,发行到美国时,只需要在产品包装上做些微修改,让美术细节和UI上更符合美国审美;2、收费上,由于美国人对 平等 要求严格,并不喜欢中国式的数值型PK,所以去掉了VIP等级;3、客服方面针对邮件,以及地区习惯做了修改。 《航海世纪》:严格来说,航海题材并不是中国特有文化,虽然看似小众,但我们发现它的市场空间并不小。而游戏内容修改主要集中在操作、宗教、文化信仰、付费方式上。 《帝国文明》:这是一款战争题材的页游,背景为四大文明古国,在推向全球市场比如欧美、中东等地区具备一定优势。不过这个题材在宗教信仰、文化风俗上有很多需要规避的地方,例如不能出现宗教禁忌。实际上,通过后期的国际服可以看出,海外用户的受众群比想象中高。 蜗牛早期在海外发行端游页游时,常常是一个地区一个地区的铺设团队,手游时代,海外发行渠道发行主要集中在谷歌play和苹果App Store两个平台,相较端游和页游,门槛降低,资源更开放,投入精力减弱。而推广时,蜗牛起初会选择在欧美,尤其是美国市场运营,时涛坦言:美国是具有代表性的市场,从端游时代就已经明朗。推广《九阴真经》时,蜗牛首次在美国进行电视广告投放,也数次参展美国E3展,和国外媒体编辑进行沟通,另外,邀请李连杰作为全球代言人,这些都是初次尝试,但效果反响不错,一步步加深了蜗牛布局海外的信心。 海外引进:主要为补充弥补自身产品线的不足 除了海外发行,蜗牛的业务也涉及 海外引进。蜗牛首批引进的四款游戏《横行冒险王》、《樱花三国》、《神龙部落2》和《心之城堡》基本落户韩国厂商。时涛解释,缘由在于中韩审美、玩法、思维方式和对游戏的认知度比较一致,加之沟通方便。 时涛介绍说:从引进策略上来说,蜗牛会从三个方面着手:1、补充产品线保证发行率和发行线,从质量及潜力上考核;2、通过代理游戏来弥补自己开发上的弱势,从配合度上观察;3、实现产品多样化,看新品能否对现有产品进行品类补充和强化。 截止到目前,蜗牛数字引进的产品更偏向于动作类,画面、爽快感、完成度,以及在市场上的区分度,是选游戏的主要评价标准。 时涛透露,蜗牛数字接下来还将加快产品发行节奏,未来产品还将覆盖电视、手机、PC等多个领域,预计明年将发行不少于10款产品。

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游戏公司A股借壳抢上市,副总芳谈中美估值差依旧巨大******自国内股市出现巨大波动以来,副总芳谈中概股回归关注度急剧下降。一位已宣布私有化的中概股企业CEO对媒体表示,邀约发起人心在 滴血 ,向前推进需要筹集大量资金,向后撤退又遭遇投资人指责,只能静观其变。 但即便如此,A股上市获利空间依然巨大,游戏作为中概股回归A股的重度领域, 游戏回归第一股 的争夺更为激烈。就目前进展来看,巨人网络、中手游和完美世界是进展最快的三家,尤其是巨人网络和中手游都已经到了借壳上市的最后阶段。 华兴资本董事总经理魏山巍,是华兴资本深度参与中概股回归的境内投资市场负责人,他告诉媒体,即便是股市波动,游戏行业美中之间的巨大估值差并没有消除,所以资本对游戏中概股的回归较比其他行业更积极,而第一股往往代表着更高估值,因此各家回归中的中概股希望能抢占先机。 不过,纪源资本童士豪、金沙江创投朱啸虎等投资人都对媒体表示,回归概念只是一张效用很短的牌,国内股市大幅波动之后,资本开始回归理性,这对游戏中概股提出了更高要求,如果企业不能提出更好的投资方向和亮点,高估值并无法持续。 谁是网游回归第一股? 在中概股回归潮中,游戏中概股是当之无愧的主力军。目前巨人网络、中手游、完美世界、淘米网络、乐逗游戏、盛大游、空中网,包括游戏为主要营收的人人网都开始了私有化进程。 盛大游戏曾经被认为是 网游回归第一股 的主要竞争者之一,但是2014年1月收到非约束性私有化方案以来,盛大游戏的私有化方案一再变更,买方财团也多次变换,至今私有化进程仍未结束,持续时间近两年。 不过,11月18日盛大游戏表示将召开审议私有化退市的股东大会,私有化或将有最终进展。但无论结果如何,盛大游戏几乎退出了第一股的竞争队列。 巨人网络作为最早宣布私有化的游戏中概股公司,对于网游回归第一股的名号是势在必得。2013年11月,巨人网络发起了私有化要约,2014年7月完成私有化退市。2015年10月30日,世纪游轮公布重组预案,巨人借壳上市进入最后阶段。 和盛大和巨人相比,中手游属于半路杀出来的黑马。2015年5月中手游才接到私有化要约,却在8月10日就正式从纳斯达克摘牌退市,85天完成私有化。10月16 日A股公司世纪华通宣布,拟通过发行股份购买资产等符合相关法律法规的方式收购中国手游100%股权,交易完成,中手游将借世纪华通回归A股。 另一个有可能的竞争者,是和巨人网络同属端游霸主的完美世界,今年1月份完美世界宣布收到公司董事长池宇峰发出的私有化提议,4月签署合并协议,9月宣布基本完成私有化。而完美世界也被外界普遍猜测,将通过借壳上市的形式回归A股。 对于这场网游回归第一股的争夺战,青山资本创始人张野认为,私有化开始之后停下来很难,从理性的角度来说,等到回暖之后再回归会是更好的选择,但有实力的公司,抢到回归第一股,资本故事会更好讲一点。 华兴资本魏山巍则对媒体表示,成为回归第一股利弊都很明显,好处在于估值上更有余地,也更容易受到资本市场追捧,但是先行者也需要承担探路的风险,或许会成为当前形势下的第一个炮灰,毕竟之前还没有过游戏公司回归国内资本市场。 我给所有客户提出的意见是,不要投机,A股市场的认知和预判是回归的重要依据,但是根据公司情况和定位,包括融资、股权梳理、私募和老股、员工激励等问题,把握自己的节奏才是最重要的。 魏山巍表示。 股灾后回归依旧是好生意 今年7月,A股市场和中概股股价集体连跌,再加上持续的全球股市和经济低迷,整个中概股资本环境发生了极大变化。 和巨人网络、中手游和完美世界已经有了实质进展不同,其他游戏中概股大部分都还处于私有化进程中,没有更新的消息传出。尤其是人人网提出私有化,遭到股东的抗议并提出否决建议后,几乎进入了沉寂状态。工信部公布35款问题APP 开心连连看等手游上榜******工信部公布了《2015年第三季度检测发现问题的应用软件名单》,裁巴捕鱼达人3街机版、裁巴开心连连看、开心猜猜看三款游戏应用因涉嫌恶意 吸费 上榜。 名单针对违规收集用户信息、恶意 吸费 、强行捆绑推广其他应用软件等问题列举了百度手机助手、安卓商店、华为应用市场、360手机助手等应用商店的35款软件。在名单中,共有三款手游产品上榜。 据悉,工信部近年来发布的不良软件中,基本都属于侵犯用户隐私、恶意吸费和强行捆绑推广,其中以强行捆绑推广其它无关应用最为严重。 偷流量 是安装不良手机应用最普遍的后果。业内人士指出,造成用户流量白白损失主要有两种情况:一是手机出厂时就被安装在系统中而用户极少使用的预装软件;二是手机中的不良手机应用和广告插件。

热酷副总裁巴芳谈论《找你妹》的成功要诀

游戏和互金双重布局 助周亚辉入选年轻富豪榜******进入2015年以来,论找随着国内传统经济增长引擎逐渐失速,论找股市冲高低落,中国富豪的个人财富,经历了最为跌宕起伏的一年。今年11月初,福布斯(Forbes)发布的《2015中国400富豪榜》显示,本年度上榜的400位富豪,财富总和从 2014年的6800亿美元增长至8300亿美元。而在这400位富豪中,昆仑万维创始人、38岁的周亚辉成为新晋富豪,并在大陆最年轻的10位亿元富豪中排名第8。 作为中国最大的网页游戏开发、运营企业之一,自2008年成立以来,昆仑万维率先成为国内立足于网页游戏的公司之一。2009年成功切入海外页游市场。2012年,公司敏锐察觉到移动互联网游戏的兴起,大力布局转型手游业务,目前已占据中国移动网络游戏产品出口的龙头地位。2015年在A股上市(创业板)后,昆仑万维更是凭借资本力量,在加速游戏全产业链布局的同时,依托公司在海外发行市场的网络,完善软件应用商店平台的系统建设和市场开发,并通过内生增长加外延发展的方式,将公司业务衍生至互联网金融方向,开始公司的 第二次创业 ,未来致力于打造 全球领先的互联网综合服务提供商 。 以投资的方式为切入口,昆仑万维目前通过来自于硅谷知名IT公司高管、前微软资深架构师、北美精算师等,搭建 梦之队 管理团队。先后投资互联网金融生态产业链用户端产品包括随手记、游戏互动P2P平台,资产端产品包括趣分期、银客网、 Lendinvest、信达天下、简理财,等等。打造属于昆仑万维自己的创新型互联网金融平台和理财产品。 具体来说,昆仑万维主要按照 消费金融 和 房贷 两个业务条线进行投资,并打通中国和海外资产配置的通道。值得投资者关注的是,截至2015年6月,定位于大学生及白领消费金融业务的分期或者信贷平台 趣分期,旗下趣店、趣券已经超过了 1.3亿营业额,趣分期覆盖了253个城市,3000所大学,注册用户380万人,预计2015年交易额将达到60亿元;7月份开始运行的趣租,目前有效订单总额超过25亿元,预计2016年整个趣分期业务交易额将超过300亿。此外,按照昆仑万维的预估,简理财到2016年可能达到千万级用户,成交额可能做到300亿元左右。一直以来昆仑万维为实现游戏产业与互联网创新成果深度融合,打造全球化综合型互联网公司努力前行。 海外业务方面,昆仑万维除了继续保持中国移动网络游戏产品出口的龙头地位外,还沿用孵化 RC语音模式,打造海外的 唱吧 ,目前该产品增速远超之前RC语音产品。公开资料显示,当年RC语音产品在上市前以6000万美金的估值卖给了畅游,DAU峰值达到200万。此外,1Mobile及Brothersoft等互联网产品,2014年已实现收入3080.46万元,未来昆仑万维还会通过募资加强1Mobile线下手机分发渠道建设,有利于用户的扩张,为公司贡献更多的利润。 由于昆仑万维积极进行平台化与消费金融的战略布局,自今年8月以来,其股票被多家券商关注和强烈看好,由此被多家机构给予 强烈推荐 评级。 对此,昆仑万维称,互联网金融的本质在于金融,金融本身是非常大的行业,公司以二次创业的心态,大举布局海内外互联网金融领域,正是看中了其中巨大的市场空间。

移动互联网营销高速崛起 超越PC端只是时间问题******移动互联网营销高速崛起 超越PC端只是时间问题 来源:功要一游网发表时间:功要2015-11-05 11:48:52发布:一游网 随着移动互联网的飞速崛起,移动端广告超越PC端只是时间的问题。移动互联网营销,市场很大、潜力无限,拥有技术优势和客户资源的多盟,肩负着为移动互联网营销贡献优质内容和平台的重任! 技术改变移动互联网营销,得技术者得天下 多盟从成立之初就专注于移动营销领域,也是国内最早开始做移动营销的广告平台之一。伏文均介绍,多盟的四个创始人,有三个是技术出身,包括多盟CEO兼联合创始人齐玉杰,曾担任百度高级技术总监,主持研发了百度知道、百度凤巢、贴吧等核心产品的 技术男 ,很早的就预言移动广告将会有很大的潜力和市场。所以,从一开始成立,多盟便因精准高超的技术成为国内领先的移动互联网营销平台。 过去几年多盟在服务品牌广告主时除了广告曝光,在精准方面的投入预算占了相当大的比例,去年正式推出DSP,最近又推出PMP,这些都是对技术要求相当之高。在技术的人员储备,包括和媒体的对接,在行业里面得到合作伙伴们的广泛认可。 技术改变移动互联网营销,得技术者得天下 ,技术优势让多盟在移动互联网的起跑线占据了有利位置。 智能手机全面普及,移动营销将成为主流 从整体手机拥有量方面,国际上有数据显示2020年全球智能手机占到80%,在去年2014年大家花在移动互联网的时间已经超过PC,而且这个数据越来越大。2015年的互联网趋势显示,谷歌现在占到8%,两年前是2%。去年移动互联网已经成为美国的第三大广告渠道,除了电视和PC之外,而且按照相应的测试来看,明年2016年或者2017年,移动会超过PC,所以这个趋势也非常清晰。 中国基本上也会遵循美国的这个趋势发展,而且中国人对手机的依赖性比美国人高,使用移动端的时间也要比美国人长。据多盟的很多客户反映,2016年,他们的移动互联网的投放占比将有望超过PC预算的50%,一些客户在今年已经达到30%以上。总之,趋势是非常乐观的,移动营销将成为主流是一个必然的趋势。 信息流广告是主流趋势,DSP 和PMP是战略转型重点 经过五年多的发展,多盟的移动营销形式也更加多样化。一开始就主要做移动广告,广告媒体和广告形式很重要,比如banner,插屏、开屏、插视频等;而今天,媒体介入度很高的原生广告越来越受品牌广告主和效果广告主的关注。多盟的原生广告主要有两个部分。一是信息流广告产品,直接接入媒体进行投放,就像banner插屏一样;还有一部分就是在和客户的合作中做大量的原生广告。比如监测PM2.5的NIKE+就是多盟原生的创意,在创意和想法以及和客户的沟通上都是多盟参与制作的。 作为原生广告的一种方式,信息流广告将会是未来的主流产品。同时,在所有的入口级APP移动营销方式上,都青睐于信息流更为原生化和内容化。 同时,原生广告虽然受媒体欢迎,但媒体也更愿意自己去经营原生广告的制作参与,多盟还会在这方面不懈努力,但并不完全是多盟的重点。DSP和PMP(Private Market Place,即私有交易市场)才是多盟最重要的战略转型。PMP有的也叫做PDB(Programmatic Direct Buy,即私有程序化购买)。DSP注重解决效果预算,PMP则更加注重品牌广告主在大的媒体的程序化购买,这也是多盟在技术上的优势体现。 多盟现在的很多预算,包括品牌和行业的预算,有很大的比例都是在进行程序化的购买和投放。在现在和未来的移动营销里面,DSP以及主要针对品牌广告主的PMP都将会是一个很重要的营销趋势。多盟的PDB、PMP主要是服务大的品牌广告主,品牌广告主所投的主流媒体都是他们的主要对接对象。只要广告主有需求,媒体也持开放态度,他们都会去接入。 全面覆盖移动主流载体,两套体系服务广告主 伏文均提到在移动营销体系中,入口级APP和超级APP目前是移动营销主流载体。一些国内百亿收入的相关移动媒体比如微博,过去这几年市场声音不像前几年大,但是它来自移动端的广告收入还是大幅超过PC端。所以多盟和上百家的超级APP都有战略合作,包括滴滴、今日头条、搜狐等等,除此之外还与新闻、生活服务、运动类等各种领域的垂直明星APP都有战略合作。 针对中小型APP,多盟做了两套产品,搭建不同的广告体系,服务不同的广告主,DSP(Demand-Side Platform,需求方平台)更多地是解决中小型APP的生存,但是对一些Hero的、大的APP,就需要把它们的流量更好地变现,甚至说更好地议价。 谈到广告效果评估,伏文均指出分品牌和行业两方面来说。行业的评估很简单,广告主就自己能看到,比如APP的下载量、激活率;在品牌方面,多盟所认同的评估标准和品牌的评估标准是一致的,比如曝光的有效性、广告的CTR(点击率)、用户浏览时间和参与度等等。至于DSP、PMP的评估标准,还需要行业规则的制定和推动。 后记 多盟作为中国移动营销领域的领导者,成立伊始就一直专注于移动互联网广告服务领域。在整合了智能手机领域优质的应用以及广告资源以后,多盟搭建了广告主和应用开发者之间的广告技术服务平台。借助大规模数据处理的平台优势以及贴近应用开发者的服务模式,为应用开发者提供产品推广服务和收益,以及为致力于在智能手机平台推广产品、品牌的广告主提供高效的服务。 2015年中旬,多盟被快速国际化、数字化和技术化转型的蓝色光标收购。并购之后,多盟通过在移动端营销经验的积累,很好的搭配蓝标的客户体系, 双方在区域、行业和技术方面互补、共享,相信会产生1+1 2的合作效应。 随着移动互联网的飞速崛起,移动端广告超越PC端只是时间的问题。移动互联网营销,市场很大、潜力无限,拥有技术优势和客户资源的多盟,肩负着为移动互联网营销贡献优质内容和平台的重任!顺网科技与HTC合作发展VR业务 合作涉及5个方面******顺网科技与HTC合作发展VR业务 来源:热酷一游网发表时间:热酷2015-11-19 13:46:40发布:一游网 近日,在被称为 中国科技第一展 的中国国际高新技术成果交易会上,中国电信展出的头戴VR虚拟现实机等最新炫酷高科技产品集中亮相,这使得A股虚拟现实(以下简称VR)概念在11月18日受到了市场的广泛关注。赶巧的是,顺网科技今日发布公告称,公司已与宏达通讯有限公司(以下简称HTC)就发展虚拟现实业务达成战略协议。 公告内容显示,顺网科技与HTC于11月17日签署了战略合作协议,双方就VR资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在HTC开发的VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。 据悉,VIVE是HTC和维尔福软件公司在2015年3月2日巴塞罗拉世界移动通信大会合作推出的一款VR游戏头盔。该头盔的屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。 顺网科技此次与HTC就五个方面的业务达成了战略合作协议,分别为: 1、HTC授权公司作为中国大陆地区范围内公众上网场所渠道VIVE系列产品的独家代理商。 2、公司将独立负责公共上网场所的资源整合、渠道搭建,为VIVE系列产品搭建拥有合法健全管理体系和具有市场活力的营销渠道网络,同时公司将独立负责公众上网场所的运营、监管。 3、公司独立负责开发用于管理公共上网场所内VIVE运营管理的计费产品和虚拟现实内容管理平台,HTC负责前述产品启动页面的开发,双方紧密合作,以尽快形成具有竞争力的公众上网场所内的VIVE生态系统。 4、公司将积极参与并配合HTC开展的VIVE系列产品市场营销活动。 5、公司与HTC建立专门工作联络组,双方指定高级管理人员进行统筹协调,有效沟通、诚信合作和数据分享。 顺网科技表示,此次协议对公司的创新业务将产生积极影响,符合公司的长远发展战略。但是作为战略合作框架协议,后续具体事项仍有一定的不确定性,相关产品和合作仍处于投入期。

PC端电竞吸金正猛,副总芳谈手游电竞也想爆发?******在PC端电竞的发展上,副总芳谈从2003年11月18日国家体育总局正式将电竞定义为第99个体育项目算起(现为第78个),中国的电竞即将迎来自己的第12个年头在,这当中有广电总局的封杀、有Sky的问鼎世界总冠军、同样也有体总正式组建国家队参加亚洲室内和武道运动会。 中国电竞这12年虽然异常精彩且具备话题性,但是我们却不得不承认,在产业的角度,前10年所走的路,或许并不及这2年所取得了成果。 这当中,我们无可否认的是有资本的因素在内,正是资本的疯狂涌入使得这个产业获得了前进的动力,以粉丝经济为模板的电竞产业直到此时才被看做是一个可延续的商业模式。 但是之所以在这两年资本才疯狂涌入,很大程度上,我们不得不承认,其主要原因是因为一款游戏的出现 DOTA,后来经由此产品衍生的LOL、DOTA2更是给了整个电竞产业一针强心剂,从而才带来真正的繁荣,从MMORPG等阴影下脱胎换骨。 手游缺乏更多的现象级产品 我们再来看手游,中国的手游正式开始开山立户应该算是2012年的CJ,当时已经有产品月流水已经可以达到千万元的规模。 但中国的手游正式的发展是2013年初,随着卡牌类手游《我叫MT》、《大掌门》的出现,中国的手游行业正式以卡牌为切入点开启了大踏步式的发展。 无论是电竞还是手游,我们都看到,发展的过程当中,现象级的产品起到了决定性的因素,而手游电竞,至今为止,除了《全民枪战》、《自由之战》等一些垂直领域的S级产品外,缺少更多的现象级产品,现在还处于处于产业的早期,诸侯割据,谁也不敢说自己的产品可以定义手游电竞。 缺乏标准,缺乏更多王牌性的产品,这个产业就将很难将用户凝聚到一起,只能是一盘散沙,谈发展就为时过早。 腾讯想抢这样的标准,所以单就FPS类手游连发4款,其它MOBA类更是接二连三的发布,尝试探索其中的方向。 网易想抢这样的标准,所以借力旗下最著名的西游品牌发布《乱斗西游》,同时凭借与暴雪的关系拿来了《炉石传说》。 其它厂商也想抢这样的标准,所以以英雄互娱为首的17家厂商成立了移动电竞联盟,以图以全部厂商的平台打造一个移动电竞联盟,提前卡位,英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《虚荣》、昆仑的《梦三国》等。 手游生命周期短,移动电竞体系无法建立 在谈到电竞就是体育赛事时,有一个很大的争议,足球比赛一百年后,相信还是以攻破对方的球门为目的,但是电竞,即使现在LOL、DOTA2风靡全球,但是只要是游戏都逃不了一个生命周期的问题,因为技术是一直在发展的。 所以电竞100年后可能依旧存在,但是到底什么产品唱主角,是什么玩法,没人知道。 这就造成一个问题,没有稳定的生态,现在国际性的大赛S系列、Ti系列,国内的联赛LPL这些已经走上正轨,但是一旦LOL衰弱,别的游戏兴起,而这个厂商又不是现有厂商,那么一切就将再从头来过,它不像足球、篮球等永远在一个生态、规则下运行。 而与PC端的电竞产品相比,手游电竞可能更加不如,我们都知道PC端的大作,一般生命周期可以达到10年甚至更长,2004年的魔兽至今依旧全球550万付费用户,2003年传奇依旧是盛大的摇钱树,相似的案例太多了。而手游产品,《我叫MT》这样的现象级产品在一年多后已经走上了衰弱之路,不得不退出《我叫MT2》来续命,但已再难现往日之辉煌。 一年,这是游戏行业对于手游产品的平均生命周期的评估,大作可能时间稍长,但绝对逃不过三年之痒。 在这样一个周期内,谈何体系化的赛事,没有体系化的赛事谈何电竞。 所以我们看到的是,厂商抱团打造联赛,以17家的力量来维护这个生态,延续这个生态,当下英雄互娱的《全民枪战》是王牌产品,但这款产品也已经一年了,所幸此时巨人花重金引进的《虚荣》来袭,并放在移动电竞联盟平台上。 这样的做法不是最优化的做法,因为游戏产品的偶然性太大,即使是12家研发商,也难以确保每一个时段内,都有大作顶上来延续英雄联赛这个生态。 移动电竞需要整个手游行业同时推举 当年的盛大,18基金计划其实就是一种类似今日联盟的存在,所以,移动电竞需要整个手游行业同时推举,因为只有一部分的厂商参与力量毕竟有限,从这个角度去看英雄互娱成立的移动电竞联盟某种目的实际上并不是现在取得多大的成绩,而是为全行业推动移动电竞提供了参考,一个尝试。 这样的尝试我们可以理解为吸引更多的游戏厂商,当然还包括在这个生态体系当中占据很重要因素的渠道,因为仅仅依靠这12家游戏厂商厂商,4家电竞相关的平台以及电竞俱乐部联盟之间计划的 打通平台用户,进行互相导流,流量进行叠加 是完全不够的。 当然,我们不能否认的一点,正如我在这个系列开头所说的,手游电竞是未来游戏产业的一个重要分支,它有着巨大的市场,更重要的是,手游电竞对于中国的电竞厂商乃至电竞产业都是一次重新证明自我的机遇。 在端游电竞,韩国是毫无疑问的霸主,无论是魔兽争霸还是星际争霸,而在最新结束的S5最终的总决赛上,韩国的内战更是引人注目,而此次夺冠已经是韩国连续第三节称霸S系列冠军赛,而无论是韩国国内常规的联赛赛制,还是当年由三星主导的电竞奥运会WCG,这些都是韩国电竞领先全球的象征。 当韩国在端游电竞上一骑绝尘时,中国寄望于追赶,说实话已经希望渺茫,所以手游电竞成为了新的寄托,从WCA的推出、再到腾讯的QCG以及英雄联赛,我们所看到的是可能即将诞生一个中国厂商打造的手游WCG。花千骨手游版权官司完结:原作者撤诉 裁定书曝光******2010年,裁巴网络小说《花千骨》作者江晨舟(笔名:裁巴Fresh果果)与乐多数码签订《花千骨》相关游戏授权协议。2015年中,江晨舟欲收回对乐多数码(《新花千骨》手游研发商)的授权,并将本次事件诉至法院。目前受业界关心的花千骨作者欲收回乐多数码手游授权一案今天有了最新进展,2015年11月18日,作者已向徐汇区人民法院主动撤诉。 以下为上海徐汇区人民法院民事裁定书: 今年7月,爱奇艺发现,由上海晨之科信息技术有限公司运营的手游产品《仙魔录 花千骨》更名为《新花千骨》,并在各大游戏渠道上架。此举严重侵犯了同时拥有小说《仙侠奇缘之花千骨》及电视剧《花千骨》双重授权的同名手游产品《花千骨》的正当权益。面对晨之科方的不正当竞争行为,爱奇艺表示将动用法律手段维护自身合法权益,现已正式发出律师函,向《新花千骨》发行商晨之科追究相关法律责任。 北京爱奇艺科技有限公司经《仙侠奇缘之花千骨》小说作者江晨舟授权及6月9日热播电视剧《花千骨》片方上海慈文影视传播有限公司授权,与成都天象互动科技有限公司合作开发了《花千骨》游戏,于6月25日安卓版上线,7月2日IOS版本上线,并迅速获得了网络用户的广泛认可,上线以来,在苹果应用商店的各项排名中均居于前列,是当下最受玩家热捧的手游产品之一。 上海晨之科信息技术有限公司在明知爱奇艺公司已经推出《花千骨》游戏在先,并取得较高社会知名度的情况,故意将《仙魔录花千骨》更名为《新花千骨》,明显存在误导公众、混淆两款游戏的意图,已经涉嫌构成 搭便车 不正当竞争。虽然,晨之科公司自称经乐多数码科技(上海)有限公司授权,运营测试《仙魔录 花千骨》。但,据笔者了解,《仙侠奇缘之花千骨》小说作者江晨舟早在2015年4月就正式发函收回了对乐多数码公司的授权,双方目前正在诉讼中。在诉讼尚未完结前,《仙魔录 花千骨》是否能视作IP正版授权改编产品已待商榷,晨之科的改名行为更显得名不正而言不顺。

中清龙图借壳遭暴雪Valve拦路:刀塔传奇陷版权纠纷******中清龙图借壳遭暴雪Valve拦路 来源:论找一游网发表时间:论找2015-11-19 11:38:54发布:一游网 《刀塔传奇》运营商北京中清龙图网络技术有限公司(以下简称中清龙图)借壳友利控股上市之路再遇波折。11月18日,暴雪娱乐和威尔乌集团官方发声称,《刀塔传奇》在苹果AppStore下架并非媒体猜测技术原因,而是确为版权问题,并称 将推进《刀塔传奇》侵权诉讼 。 今年上半年以来,《刀塔传奇》的开发商莉莉丝科技(上海)有限公司(以下简称莉莉丝)和代理商中清龙图因商标、知识产权等问题,先后被暴雪娱乐和威尔乌集团诉其侵权。而正在等待过会的友利控股重大重组方案,也因为中清龙图代理的《刀塔传奇》版权问题,以及中清龙图九成收入依赖《刀塔传奇》等情况,受到证监会关注,并要求公司在30个工作日内对相关问题进行反馈。 《刀塔传奇》涉诉让中清龙图的借壳之路变得扑朔迷离。上海杰赛律师事务所律师王智斌向记者表示,如果涉诉产品会很大程度上影响重组对象的盈利能力,被否的可能性会很大。对此,记者昨日致电友利控股董秘办,对方表示做相关了解后再做回答,随后便匆匆挂断电话,截至发稿,记者并未收到公司回复。 借壳重组一波三折 暴雪及威尔乌集团官方的说明,解开了不久前《刀塔传奇》在苹果AppStore无法搜索下载之谜。 昨日,国内多家游戏行业资讯援引暴雪与威尔乌集团的官方说明,称苹果公司已将《刀塔传奇》从应用商店中下架,而并非此前媒体报道的可能是因技术问题造成的下架,这是威尔乌与暴雪娱乐基于其在先权利以及上述诉讼请求提出的下架要求。 与此同时,暴雪与威尔乌集团还表示,将继续推进在北京市海淀区人民法院提起的针对莉莉丝与、中清龙图的著作权、商标权及不正当竞争诉讼,旨在寻求法院判决中清龙图停止运营手机游戏《刀塔传奇》,以及赔偿由于该款游戏侵犯威尔乌旗下游戏DOTA2与暴雪娱乐的魔兽系列游戏著作权、商标权及不正当竞争造成的损失。 事实上,今年9月中旬,友利控股就曾公告称,收到北京市海淀区人民法院《应诉通知书》等,DOTA2研发商威尔乌集团以著作权、商标专用权侵权以及不正当竞争为由,起诉《刀塔传奇》开发商莉莉丝和运营商中清龙图,要求其立即停止《刀塔传奇》游戏的开发和运营,并索赔3100万元。 今年5月友利控股抛出重大重组预案,宣布作价96亿元,置入《刀塔传奇》运营商中清龙图资产。这个曾经创造了中国手游界营销神话的公司借壳上市,引来资本市场关注,预案公布后,友利控股次日开盘随即迎来连续十七个涨停。但如今,暴雪以及威尔乌集团强硬的态度,为友利股份重组蒙上阴影。 昨日,记者再次在苹果AppStore搜索《刀塔传奇》,仍未见踪影,随后记者致电中清龙图客服,工作人员向记者称,目前公司领导正在与苹果进行沟通。 版权成借壳 生死符 面对诉讼方强硬的态度,深陷版权困局的中清龙图借壳一事充满了更多的不确定性。上海杰赛律师事务所律师王智斌表示,重组对象涉诉,不是过会的硬性障碍, 并不是并购对象涉及诉讼就一定不被批准,而是要综合判断,但如果涉诉产品会很大程度上影响重组对象的盈利能力,被否的可能性会很大。 事实上,此前该重组方案已经获证监会受理。但今年10月23日,在处于重组敏感期的友利控股,又因重组方中清龙图涉诉,友利控股收到了证监会长达31项问题的《反馈意见通知书》,并要求友利控股在30个工作日内做出书面意见回复。 记者了解到,中清龙图成立于2008年,主要从事网页游戏、移动游戏的研发和运营,公司2014年营业总收入12.89亿元,其中代理的《刀塔传奇》占中清龙图2014年营业收入约91.17%。 王智斌认为,在法院未做出最后判决之前,若涉诉项目对重组对象造成重大影响,风险足以构成对上市公司经营的影响,证监会可能会暂缓过会,或者直接否掉,等将来判决之后公司可再去申报。 目前,北京市海淀区人民法院还未对该案件作出最后的判决,而证监会相关重组项目的相关问题,友利股份方面亦尚未给出官方回应。如今,时间已经临近证监会规定的最后期限,友利股份将如何给出回应也值得期待。盛大游戏私有化交易即将落幕 本月底完成退市******盛大游戏发布晚间公告,功要宣布2015年4月3日公布的并购协议(退市方案)已经获得股东大会通过。至此,功要历时近2年的盛大游戏私有化交易即将落下帷幕。 盛大游戏还表示,预计交易会在本月内完成,届时将从纳斯达克退市。 根据盛大游戏2015年4月3日公布的方案,买方财团拟以每股普通股3.55美元(每股美国存托股7.1美元)收购盛大游戏全部股票,对后者整体估值19亿美元。 而从发布退市方案至今,收购财团也经历了多次变动,2015年4月3日公告称,收购完成后,盛大游戏将被由8个成员组成的财团(买方财团)共同所有,它们分别是:盛大游戏代理CEO张鎣锋的2个联属公司 宁夏亿利达和宁夏证券投资,宁夏中银绒业国际集团以及其2个联属公司 宁夏丝绸之路证券投资和宁夏中融传奇证券投资,东方鸿泰(香港)有限以及其联属公司东方弘治(香港)有限,此外还有豪鼎国际。 2015年6月底,A股主营汽车零部件供应的浙江世纪华通集团股份有限公司在一份公告中宣布,其控股股东东浙江华通控股集团有限公司、第二大股东邵恒、第三大股东王佶加入盛大游戏买方财团。 盛大游戏私有化最早于2014年初启动,期间经历了多次买方财团成员 进出 ,以及买方财团整体重组,至今已近2年时间。

(责任编辑:河东区)

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