为糟糕业绩负责 Zynga创始人平卡斯辞职

[齐齐哈尔市] 时间:2019-08-01 04:40:35 来源:浦东新区资讯网 作者:蛋糕炸弹 点击:121次

成败皆法庭 雅达利命运中的三个转折点******雅达利 这一曾经象征着游戏行业巅峰领袖地位的名字,为糟已经彻底沦为了一张人尽可贴的狗皮膏药。当6月份这家公司又蹦出来高喊:为糟 我们又要做硬件主机了! 的时候,没有人期待,甚至没有些许质疑的声音。 看看现如今雅达利的产品,可以说连 手游大厂 都算不上。 回首雅达利的几十年历史,从街机到家用机,从硬件到软件,从业界霸主到借壳还魂,离不开的除了产品,还有几次关键性的事件。这些事件无一例外都走向了同一个地点:法院。 说起MAGNAVOX,绝大多数玩家都对这个公司非常陌生。如果实在不知道,可以先看下我之前写的另外一篇文章《三十多年前 打游戏要先让电脑听磁带》,了解一下它在游戏史中奇特的贡献和奇葩的操作。 让我们先回到1972年。1972年5月,拉尔夫 贝尔携手 MAGNAVOX公司,在一次展会上正式公布了世界上第一台家用游戏机:MAGNAVOX奥德赛,在现场展示了实机并开放试玩。这次出展让奥德赛名声鹊起,更是让它在9月份正式发售前,获得了来自全国各处超过5万台订单。 为了宣传奥德赛,MAGNAVOX特意为这次售前发布会邀请了诸多美国电子科技行业的名人。结果自然是成功的,奥德赛获得了行业的关注,更是促进了电子游戏行业在美国的飞速发展。但其中一位嘉宾之后的所作所为,却完全出乎MAGNAVOX和拉尔夫 贝尔的意料。这个人就是雅达利的创始人:诺兰 布什内尔。 《乒乓》和《网球》真的很 诺兰想要制作电子游戏由来已久。1966年,他在犹他大学见到了世界上第一款在电脑上运行的电子游戏《SpaceWar》之后,便预见了投币式街机的巨大潜力。在试运行了首个街机游戏《computer space》后,他成立了自己的公司syzygy engineered,打算制作一款赛车类游戏。然而1972年5月26日,诺兰受邀参加了MAGNAVOX的奥德赛发布会,彻底改变了他的想法。 发布会归来,诺兰要求自己的设计工程师奥尔康快马加鞭,按照奥德赛《网球》的模式仿制一款街机游戏。短短几个月之间,诺兰拉到了贷款、谈好街机商用合作、成立了雅达利公司、申请了专利,完成量产并推出了公司第一款街机游戏《乒乓》。游戏史上,《乒乓》是第一个大获成功的街机游戏。而雅达利公司也凭借它的成功,顺利扩展了自己的街机业务线,并成功延伸到了家用游戏机领域,那就是之后的ATARI2600。 街机《乒乓》推出的时候,雅达利之后沿用几十年,创意源于富士山的logo还没使用 MAGNAVOX显然不能容忍雅达利光明正大的抄袭行为。1975年,雅达利被MAGNAVOX告上法庭,称其街机游戏《乒乓》抄袭奥德赛的《网球》。涉及到专利纠纷,这一案件所需的总花费在150万美元左右,而此时正专心研发主机和游戏,缺乏资金的雅达利显然无法支撑庞大的辩护成本和赔偿金额。由于自知理亏,雅达利最终选择和MAGNAVOX庭外和解:双方达成协议,雅达利付费70万美元购买《网球》改编授权,同时MAGNAVOX获得未来一年以内雅达利新发售游戏的所有权。为尽可能降低损失,雅达利把正处于制作期的游戏发布日全部拖后,一整年都没有新的游戏被推上市场。 虽然《乒乓》侵权,但为雅达利捧得第一桶金 在这休养生息的1976年,雅达利确立了未来30年一直使用的,创意来源于富士山的公司logo,将其注册为雅达利公司的商标。虽然没有拿出新游戏,但1976年雅达利依然售出了超过100万套游戏设备。如此出色的成绩为它之后发展电视游戏主机ATARI2600,打好了坚实的经济基础。 1977年,雅达利2600正式发售。在先后击败了仙童F、奥德赛等竞争对手后,雅达利以一统天下的姿态征服了北美家用机市场,1982年销量突破了1000万台,几乎绝大部分的游戏市场份额都控制在雅达利手中,是毫无疑问的业界霸主。 谈游戏史绕不过去的一台主机:ATARI2600 游戏机垄断市场,可替换的游戏卡带也是雅达利自己开发和生产,所有利润都流入这一家公司,让越来越多人看着眼红,急在心里。他们想出了一个办法:干脆自己生产能在雅达利2600上运行的游戏, 在游戏专卖店进行销售。而萌发这一想法的投机者,竟然来自雅达利公司内部。 这一期间,雅达利被华纳集团收购,创始人布什内尔却因为高层纠纷离开了这家一手建立起来的公司。此时,雅达利的财政状况已经十分出色,但新上任的高层否定了布什内尔在任期间,向中层和程序员承诺的利润分成和奖金等员工激励政策。高层用上一年出色的流水试图向这些人证明,无论是什么人做出怎样的游戏,都能在雅达利2600上卖得很好。 一些员工最终选择离开雅达利,其中大卫?克雷恩、拉里?卡普兰、阿兰?米勒和鲍勃?怀特海德四人决定放开手脚,成立游戏公司独立开发和发行游戏,向雅达利的垄断和独裁政权发起反抗。1979年,他们成立了自己的公司Activision,开始为雅达利2600开发游戏史上第一批第三方游戏。 动视的雅达利游戏封面,色彩使用的非常大胆 把正处于黄金期的核心员工赶出家门,雅达利很快发现了自己的错误。当动视竖起反抗大旗,进军第三方游戏市场时,雅达利被迫做出了和MAGNAVOX相同的策略:向法院指控Activision,指责动视侵犯了雅达利的版权和专利。 然而当时的北美游戏业,已经几乎被雅达利垄断。19世纪末期,因为行业垄断的存在,一些国家政府已经试图用立法等手段干预这种现象和行为,而雅达利这次起诉动视,反而是自己撞上了枪口。1982年,雅达利意外败诉,动视开发和销售雅达利2600第三方游戏的行为并不构成侵权。这一宣判不仅让动视可以自由开发和售卖游戏,更是给了全球投机者们释放了一个信号: 所有人都可以绕过雅达利管控,自由生产和销售雅达利2600的游戏。 一时间,资本疯狂涌入游戏业,无论有没有能力、经验,是程序员都去给雅达利2600机开发游戏。在没有成熟的媒体宣传、评测以及口碑传播的80年代初期,相当部分玩家只能依靠卡带封面选择自己想要的游戏,游戏口味和质量完全是靠撞大运。而第三方市场的全面开放,让无数垃圾游戏堂而皇之地登上了货架。 1983年,雅达利2600的游戏出货量暴涨,但有限的市场份额使得这些游戏必须调低售价才能出售。已经饱和的市场遇到劣质游戏倾销形成了一个死循环,把北美游戏市场所有的开发商、零售商都拖进了这个无法逃离的漩涡。大量已经被生产出来的游戏被积压无法售出,玩家也因低劣的质量选择暂缓购入游戏,资金链无法盘活的众多游戏企业很快便支撑不下去,雅达利自身也因《吃豆人》和《ET外星人》两款游戏的策略失败遭遇了巨大冲击。1983年的这一事件,被称为 北美游戏市场大崩溃 。 ET只是雅达利大厦崩塌的一个缩影,背后真正的原因是第三方市场彻底失控 1983年是雅达利的转折点。在大崩溃发生后,之后北美游戏业收入下降了超过90%,华纳集团的股价蒸发了50%以上。当年9月28日,纽约时报曝光了雅达利在垃圾填埋场倾倒和掩埋游戏卡带的事件;10月开始,一大批公司高层接连辞职逃离这家公司。1984年底-1985年初这一阶段,雅达利被华纳拆分出售,结束了这段曾经辉煌却又短暂的历史。 雅达利崩盘前,任天堂曾作为第三方厂商,获得了开发雅达利2600和5200游戏机的游戏开发权。《马里奥兄弟》原本登录雅达利平台,但最后到来的北美游戏大崩溃事件,不仅让全球游戏中心转移到了日本,还彻底让任天堂放弃了雅达利,一心投入到自己的游戏机FC上。 但雅达利第三方失控还历历在目,这使任天堂为FC设立了更高的版权保护芯片:10NES。当卡带插入主机时,同时存在于两方的10NES芯片会互相交换数据,完成检验后才能解锁进行游戏。 而此时的雅达利已经和任天堂调转身份,成为了任天堂FC的授权开发商。华纳分割出售雅达利时,把雅达利游戏部门暂时留在集团内,在放弃硬件研发后,这一部门转而给其他平台开发游戏。但出任天堂意料的是,雅达利在经历了维权失败后,反而尝试起走法律漏洞,开始偷偷破解任天堂版权保护芯片。 雅达利先是把直接把10NES芯片暴力拆解,观察内部走线结构,之后发现这对破解几乎没什么帮助,于是又安排公司内的程序员进行逆向工程,可这条路也走不通。为了获利,雅达利安排律师,以提起诉讼为名从版权局骗得了10NES的源代码副本文件。 1988年,雅达利成功复制了10NES芯片,绕过任天堂开始生产和销售未经授权的盗版卡带。任天堂对这一合作伙伴的背叛行为大吃一惊,连忙向美国联邦法院起诉,要求雅达利停止侵权并进行赔偿。 雅达利破解后的盗版卡带统一使用TENGEN的品牌 任天堂起诉后,雅达利利用其在美国的影响力,争取了更多媒体发声机会,把任天堂塑造成一个游戏行业的垄断者,并大肆宣扬自己破解行为的正当性。可是这和之前雅达利败诉时不同,任天堂当时在美国已经申请并获得了10NES的专利,因此诉讼主要围绕在雅达利自研芯片是否侵犯了这一专利。 随着调查的进行,法院发现雅达利盗版芯片内不仅包含绕过检测的功能,还有与10NES相同的非必要代码,法院认定这结构属于10NES的表现元素,受法律保护;而另一方面,这个盗版芯片和版权局泄露的副本相同,却实际落后于任天堂当时流通于市场的新版本芯片,更加坐实了雅达利违法侵权的事实。 其实绕过10NES芯片的检测还有其他很多种办法,例如破坏主机芯片焊脚、外置通用款10NES都可以让游戏机运行盗版卡带。但雅达利这种通过逆向工程破解复制的行为,完全与其曾经游戏界霸主的形象相悖。证据确凿,但雅达利一方在法庭滥用抗辩,并反诉任天堂垄断市场,不停拖延审判时间。一审败诉后,雅达利依旧表示不服,直到任天堂申请强制执行才终结这一侵权案。法院宣判时,已经是1992年。 右侧key和LOCK分别对应卡带和主机中的10NES芯片 幸运的是,1988年参战北美市场的世嘉Genesis,让任天堂勉强洗脱了垄断市场嫌疑。而雅达利这又一次败诉,为游戏市场的规范化,又做出了一次的贡献。 经常有人会想:如果大崩溃没有发生,1983年后游戏行业的主导权是否还留在北美?雅达利作为游戏行业的领头大哥,是否会走出另外一条完全不同的科技树? 但与其那些不合实际的幻想,还不如仔细思考一下:我们该如何评价游戏史中的雅达利? 老牌游戏公司雅达利不做游戏机做什么? 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!

WCA获《传奇》双授权 传奇的价值回归******本次CJ期间,糕业最大的新闻应该就是以下这则了 2017年7月28日下午,糕业WCA(世界电子竞技大赛)与Wemade Entertainment(中文名 娱美德 )就知名网络游戏《Legend of Mir2》(中文名 传奇 或 热血传奇 )深度合作达成共识,WCA获得了娱美德的相关系列授权,接下来将在国内发布传奇游戏赛事,同时协助娱美德进行正版维权。 对于数量庞大的《传奇》玩家们来说,这绝对是一个好消息。而对于WCA来说,这已经不是它第一次 大动作 了,早在今年3月份WCA就和《传奇》中国大陆唯一运营商盛大达成合作,盛大授权WCA将《传奇》作为正式比赛项目出现在WCA赛事平台中;同时WCA也获得了《传奇》官方直播授权,在未来的一年时间内WCA将举办各类专业而热血的《传奇》精品赛事,将它们通过各大渠道呈现给广大玩家。 就目前WCA官网来看,已经上线的有几款传奇端游,暂时还没有3月公告中说的页游和手游。也许这次和娱美德的合作公布后,页游和手游就会上线。也有很多人跟我一样,想看看竞技版的传奇页游和手游长什么样子。 作为一款融角色扮演以及即时战斗于一体的网游,《传奇》已经成为大部分80后90后心中不可逾越的经典之作。自2001年上线以来,《传奇》已经陪伴广大玩家走过了17个春夏秋冬。它上线伊始便火爆整个中国互联网,不论是经典的红蓝双球样式、杀鹿屠猪的猎奇游戏设定,还是金币和装备的疯狂掉落,以及至尊装备裁决、骨玉、龙纹、屠龙的出现,都令玩家们热血沸腾。在《传奇》上线后的短短一年时间内,最高同时在线人数便超过了70万大关,创下了当时网游的最佳成绩。如果说所有的游戏可以堆叠成一个金字塔,那么《传奇》一定是塔尖最高处的那一块砖。传奇应该是国内目前第一大IP吧(王者荣耀后来居上)。 让我们回过头来再看看WCA。WCA创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事。今年内,WCA先后拿下《传奇》官方娱美德和盛大的双重授权,除了要将往日经典再次重现,更可能是想通过电子竞技赛事合作,挖掘高付费人群,把《传奇》在国内外的知名度和影响力再次提升。为什么说高付费人群呢?曾经的战友基本上都是70后和80后,大多是各种公司、企业的管理级别,都是高收入人群,这部分用户,应该是所有游戏公司都想吸引的用户了吧。WCA这一次将传奇进入电竞项目,应该也是一次对当前电竞生态圈发起的全新机遇,高付费竞技游戏。有鉴于WCA之前各大赛事的亮眼表现,可以预见《传奇》中的那些经典的红名PK、攻占沙巴克、爆装挑战等等都见出现在更加专业更加高水准的比赛当中。此外按照当下热门网游不断地向移动设备发展的趋势,在未来的日子里WCA或许会将《传奇》赛事不断地多元化,玩家们能够在PC端、网页、iOS 设备以及安卓设备上参与到其中,享受游戏的经典乐趣。 世上或许不缺第一个尝试吃螃蟹的人。不管是娱美德还是盛大单方面授权的游戏,好像都在经历各种法律纠纷,前有小闲在线,然后恺英网络,还有掌趣科技,甚至还有盛大自己的IOS版本传奇被苹果下架。但WCA这一次是分别联手盛大和娱美德。但是看盛大的反应,也是极为强烈,当日发文狂怼娱美德 期望盛大和娱美德之间的关系,不要影响到WCA啊,毕竟玩家们只看优质的游戏,不管游戏来自盛大还是娱美德。 不过WCA和娱美德此处合作,提到了正版维权,确实,现在市场上充斥着品质参差不齐的传奇游戏。盛大和娱美德在最近两年也发过多次律师函,投诉了几十款盗版,但是没听说过有几个涉案公司被严查的。这次将正版维权的事情公布出来,应该会有大动作。真心希望WCA、盛大、娱美德三方联手共同整顿国内目前混乱的传奇游戏市场,对一切没有正版授权、假授权,甚至是私服进行重拳出击,不管是发行还是研发、渠道还是广告、个人还是公司,能抓几个是几个,切实维护版权利益。我相信,这是大多数玩家所希望的。 不过CJ期间,娱美德还召开了媒体发布会,讨论合资企业(JV)参股、提升传奇品牌价值、发布传奇类新游戏等。还提到中国游戏私服合法化 这就有点像盛大游戏和小闲在线一样了,确实有点寒心。 以上,由衷的希望,传奇的品牌价值能更上一层楼,也希望WCA和盛大、娱美德一起把传奇的盘子做大做强,蛋糕那么大,每年至少200亿规模;蛋糕就那么大,把非法的搞趴下了,蛋糕不就归正版传奇游戏了吗。三思,三思。 责任编辑:馨予 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…《命运2》被评为T级 再也不会遇到小学生了******在距离《命运2》9月的发售期越来越近之时,绩负今天ESRB也公布了关于《命运2》的评级,绩负介于游戏中存在血腥暴力因素并且充斥着粗俗的语言,游戏最终被评为T级。也就是说,只有13岁以上的玩家才能够购买和游玩。 这就意味着,这款科幻射击游戏与咱们的小学生是无缘了,尽管会登录暴雪官方游戏平台,但是国区没了小学生的支持,怕也是对该游戏的发售造成一定业绩影响,毕竟中国市场对游戏的影响力是相当可怕的。 对于评级机构,或许伙伴们有些许陌生,美国的游戏分级组织 娱乐软件定级委员会 (ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。 以下是ESRB对于《命运2》完整描述: 《命运》是一款FPS游戏,玩家将会扮演被称为守护者的团队,保护人类免受外星生物的攻击,战斗的场景非常狂野,玩家会使用各种不同的武器击杀样貌怪异的外星生物,游戏中充斥着逼真的枪声和爆炸。 在游戏的过场动画中有时候会出现角色被枪击或者割喉的镜头,玩家受伤时屏幕上还会出现红色的血迹,有些外星怪物被杀死还会喷射出黑色的液体,在游戏的对话中,我们也经常能够听到一些不雅的用语,因此我们决定将其定位T级。 ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下: EC (Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。 E (Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。 T (Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。 M (Mature) 适合十七岁以上的玩家,比 少年 类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。 AO (Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。 RP (Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。 暴雪开启《命运2》外服预售 国服呢? 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…

为糟糕业绩负责 Zynga创始人平卡斯辞职

WCA与娱美德合作 宣布获得《热血传奇》授权******WCA(世界电子竞技大赛)与WemadeEntertainment(中文名 娱美德 )就知名网络游戏《The Legend of Mir2》(中文名 传奇 或 热血传奇 )深度合作达成一致。WCA获得了娱美德的相关授权,创始辞职将在国内发布传奇游戏和赛事并协助娱美德维权。 《传奇》将作为WCA的正式比赛项目出现在WCA赛事平台中。WCA将电竞融入传奇中,创始辞职为全球电竞玩家打造全新的全平台竞技版传奇游戏。同时,WCA获得传奇游戏直播授权,为广大玩家带来线下和线上的丰富的精彩比赛,呈现最为专业、最为热血的传奇赛事。 WCA凭借四年赛事运营的积累、创新的赛事体系和日渐完善的电竞生态圈布局,已在国际获得很高的品牌知名度,自2016年成立 WCA全球电竞联盟 以来,吸引了近百个国家的数十万支电竞团队参与比赛。 通过组织运营相关赛事,WCA的赛事影响力和全新电竞理念将一并传播给全球的游戏爱好者群体。WCA依托其强大的赛事体系进行运营,让所有电竞爱好者们得到参赛的机会,此举将为玩家提供更好、更为热血的游戏体验。借助WCA自身国际品牌形象,将极大的拓展《传奇》在海外的影响力,这对整个电竞和游戏行业都有着积极意义。 WCA官方高度重视此次合作,在北京、银川和上海均组建了专业、成熟的游戏和赛事运营团队,双方均希望通过更多的优质游戏和赛事让《传奇》续写辉煌,也希望让广大玩家在《传奇》游戏里获得更多的惊喜与全新的体验。 在WCA与娱美德的共同努力下,强强联手,重现传奇! 热血传奇简介: 2001年,《MIR2:热血传奇》进入中国,十六年以来,《MIR2:热血传奇》已经成为中国网络游戏市场最经典最成功的超级游戏IP:拥有6亿注册用户、端游页游手游全面开花。在此过程中,WemadeEntertainment投入了巨额的研发费用和运营费用,《MIR2:热血传奇》也成为了国内网络游戏市场的标杆:第一款实现点卡收费的网络游戏;第一款被认定为上海市著名商标的网络游戏;第一款采用免费游戏商业模式转型的游戏;第一款同时在线破百万的网络游戏。 WCA(世界电子竞技大赛)简介: 世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA),创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)运营,以 英雄的竞技场,玩家的寻梦地;Hero s Arena, Player s Dreamland 为口号,网罗全球最热门的游戏作为比赛项目。目前,WCA将依托其赛事体系,围绕赛事生态,从自研游戏开发、线下电竞中心、自营俱乐部、艺人经纪、赛事平台、渠道发行、电竞教育及海外发行等八大维度打造电竞生态圈。WCA旗下的国民级电竞产品WCA赛事平台全面升级,作为WCA践行全民电竞的重要举措,赛事平台以其全民化的特征,做到让人人都可以上手电竞,人人都可以参与电竞。WCA赛事平台未来将与WCA线下赛事体系电竞中心组成WCA的电竞O2O体系,提供更为快捷的参赛渠道。 WemadeEntertainment(娱美德)简介: 韩国Wemade Entertainment公司成立于2000年,是著名网络游戏《The Legend of Mir2(热血传奇)》的开发商和原始著作权人。娱美德是一家世界著名的网络游戏及手机游戏的开发和发行跨国公司,在中国、美国、日本等均有分支机构,其开发的网络游戏及手机游戏多次在韩国、中国以及在国际获得大奖。 责任编辑:馨予 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…顺网游戏2017ChinaJoy完美落幕 精彩继续******第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(2017 ChinaJoy) 7月30日落下帷幕,人平顺网游戏携独代游戏《修天诀》、人平《楚乔传》、《狼人传说》在N5-03展台精彩亮相,在为期四日的展会内,受到现场玩家的热烈喜爱和关注。 今年ChinaJoy,顺网游戏以娱乐为主题,不仅布置了游戏的试玩区,还为现场玩家规划了众多的娱乐活动区域,相比往年而言,展台更突出娱乐的氛围,与本届的CJ主题不谋而合,同时,在四天的展览中,顺网游戏小伙伴与玩家们零距离接触,整个游戏展台更像是一个欢乐的大家庭。 从2013年起,顺网科技已是连续数度参展CJ,今年的展会上,顺网游戏继续以精选游戏、优质服务和精彩活动来回馈玩家们的热情。无论是游戏体验、兑换周边,还是单机平台的新兴业务,无疑都是顺网游戏泛娱乐战略的最好注脚 享受娱乐,享受游戏,顺网游戏2017年ChinaJoy完美落幕,精彩继续! 【关于顺网游戏】 顺网游戏围绕泛娱乐打造全新的游戏平台,目前已成为拥有联运、独代端页游,休闲小游戏,棋牌游戏以及电竞游戏等专业游戏运营平台,聚合了丰富的游戏资源以及众多个性化服务,同时,顺网游戏拥有众多的合作研发伙伴,致力于开发专属游戏。 更多顺网游戏:www.swjoy.com 责任编辑:馨予 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…腾讯收购英国游戏开发商 或为王者荣耀铺路******腾讯以1770万英镑(约合人民币1.563亿元)对英国游戏开发商Frontier Developments进行战略投资,为糟以每股523.2便士认购Frontier新发行的339万股普通股,为糟占已扩大股本的9%,成为继大股东兼行政总裁David Baraben后的第二大股东。 据悉,此次投资Frontier,腾讯更多看重其渠道能力和技术能力,为《王者荣耀》海外版等旗下游戏铺路。腾讯表示,目前中国国内玩家对太空探索、模拟经营类作品十分感兴趣,这也是Frontier擅长的。Frontier认为,与腾讯合作可以更好地进入中国市场,加速Frontier增长。 有数据显示,2017年一季度,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万,为腾讯带来的收入超过120亿元,平均每月40多亿的收入。腾讯2016年披露的财报显示,《王者荣耀》垄断了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第一,占据了40%的份额。 值得一提的是,此前《王者荣耀》在国内备受争议,曾被《光明日报》、《人民日报》、新华社等主流媒体发文痛批,认为其一边消费历史文化,一边歪曲历史人物;更有很多小学生沉迷于游戏,不利于孩子的健康成长。虽然《王者荣耀》推出了防沉迷系统,但是上线第一天就被破解。 目前,《王者荣耀》海外版已获得华纳兄弟和DC娱乐的相关授权,准备在美国和西欧推出,预计最早于9月上市。 腾讯市值首次突破3万亿港元 再创历史新高 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…

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《圣歌》首席设计师Corey Gaspur离世******前段时间,糕业EA公布了今年科隆游戏展上带来BioWare新作《圣歌》的游戏演示,糕业令人十分期待!但今日却有不幸的消息传来,BioWare发布悼文称《质量效应》系列、《圣歌》的首席设计师Corey Gaspur突然离世,令人遗憾。离世原因暂不知晓。 Corey Gaspur2007年就加入了BioWare,是公司不折不扣的资深员工,首个作品是NDS上的《索尼克编年史》。在这9年的在职期间他作品不断,《索尼克历代记》、《龙腾世纪:起源》、《质量效应2》、《质量效应3》还有最近在E3公布的大火游戏《圣歌》都出自他手。 玩家们也纷纷表达了自己的哀悼之情,为其默哀。还有的玩家做出猜测难道是过劳猝死吗?而且这个节骨眼《圣歌》即将推出游戏演示的最关键时刻,花费过多的精力在所难免。只是这样一位极具天赋的设计师去世,不知道对BioWare以及他参与的《圣歌》会有多大的影响? 王小波逝世二十周年 说说我眼中的网络直播 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…绝地求生同时在线用户达48万 再创Steam新高******Playerunknown日前宣布,绩负《绝地求生:绩负大逃杀》在上个月创下了Steam平台同时在线用户数的新纪录。 7月份,《绝地求生:大逃杀》最高峰时的同时在线用户数曾达到过48万1219人。这一成绩是整个Steam平台仅次于维尔福两款第一方作品《刀塔2》和《反恐精英 全球攻势》的最高纪录,超过了之前《辐射4》创下的47万1955人,成为Steam平台史上同时在线用户数最多的第三方游戏。具体排名榜单为: 1.《刀塔2》:129万1328人(2016年3月) 2.《反恐精英 全球攻势》:85万485人(2016年4月) 3.《绝地求生:大逃杀》:48万1219人(2017年7月) 4.《辐射4》:47万1955人(2015年11月) 5.《侠盗车手5》:36万761人(2015年4月) 6.《收获日2》:24万7628人(2017年6月) 7.《无人深空》:21万2321人(2016年8月) 8.《席德 梅尔之文明6》:16万2314人(2016年10月) 9.《求生之路2》:16万1590人(2013年12月) 10.《泰拉瑞亚》:15万8947人(2015年6月) 此外,据SteamSpy的统计,《绝地求生:大逃杀》截止7月底的累计销量已经一举突破了六百万大关,目前已达609万4815。 绝地求生新武器即将登场 8月3日正式更新 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…

为糟糕业绩负责 Zynga创始人平卡斯辞职

网易的动荡:创始辞职铁打的丁磊流水的总编辑******周五晚间,创始辞职网易门户副总编杨彬彬离职的消息终于开始在自媒体圈传播。继曾光明之后,杨彬彬是网易在半年内离职的第二位副总编,曾在年初加入直播平台快手担任合伙人并拉走了网易直播中心很多人,近期因在知乎上与运营妹花样撕B而人气疾升。 网易传媒欲打包整合、包装概念在美国上市早已经不是什么新闻。但在冲击上市的这1年来,网易知名的所谓 铁打的丁磊流水的总编辑 作风却愈演愈烈,内容部门动荡越来越严重,这看似与网易门户冲击上市的基调不太匹配。 然而,这种越演愈烈的人事动荡恰恰反映出了网易传媒上市路之艰难与阻力,也再次反映出丁磊的商业理念与个人风格。 变相裁员与离职的编辑 据说,就在杨彬彬离职的这个周末,网易传媒开始了所有在岗编辑的CMS权限排查,也就是说,准备大规模地排查编辑们的发稿与删稿情况。 这不免让人想起几个月前,因为一个几千块的删稿截图门而离开的网易直播事业群总经理庄笑俨(庄稀海)。庄笑俨加入网易后可谓大权在握,对网易的门户内容与战略有着决定性的影响。他的截图门在1月份被曝出,却直到4月份才公开离职,其中的纠结故事本身就反映出网易传媒在上市路上的坎坷荆棘。这个在后面还要细说。 公司在经营不好或战略调整之时,由HR部门在业务线与考勤方面进行严格考核,实现变相裁员本身也是职场的一种常规手段。 然而,网易的这几个月的人事动荡却有点夸张。据刚离职或还在职的网易兄弟们透露,考勤打卡、业务架空、查账,几乎成为了网易 好说好散 百试不爽的方法,在HR部门持续施压逼宫之下,网易传媒负责内容的总监级中层都快走光了。 其中,不乏十余年的老员工以及中高层。 最夸张的是,网易的HR把一个因为代同事打卡的直播部门刚毕业的小姑娘解雇之时,还把处理决定书寄送到了这个小姑娘的老家,让她父母亲眼看到,最后逼得这小姑娘诉诸法庭。 按照网易A的说法,虽然网易的总编换人已经是家常便饭,但内容部门从上到下全面的动荡在网易历史上还是很罕见的。 据刚离职的网易B讲,这种不正常的变相裁员与人事动荡,有两个原因。一个是网易传媒上市的战略方向调整,另一个是半年来高层的折腾与离职导致的连锁反应。而据传,网易传媒CEO李黎和丁磊之间,很可能是有关于上市的对赌协议,所以在有半年来这么激烈的左右摇摆。 直播故事与内容平台故事 网易传媒上市的战略方向调整,应该是网易半年来风波不断的主要原因。 经过梳理信息,不难发现,以李黎在2015年4月被任命为网易传媒集团CEO为标志,网易在两年间分别讲了两个故事进而为网易传媒上市做包装。 第一个故事,是内容平台与广告。 在四大门户中,新浪和搜狐基本上处于坊间说的 自废武功 状态。新浪的运营中心不断向微博以及裙代产品 直播平台倾斜,而搜狐干脆变成了自媒体平台。虽然腾讯后来居上一家独大,但对于不差钱又不差导流的腾讯新闻门户来说,不屑于做性价比较低的传统媒体那一套营销与包装的。 而通过在2014年起举办网易科技未来峰会为标志,网易在今日头条崛起、门户衰落的潮流中,独树一帜逆势加强自身的内容平台属性。 在网易2016年第四季财报中,有这样的句子映入眼帘: 在以网易新闻客户端为主的移动产品矩阵和大型公关活动如 2016网易经济学家年会 和 2016年度网易有态度人物盛典 的带动下,四季度的广告收入呈现出稳定增长。 可见,网易传媒的包装故事的时候,把办会给广告带来的增长作为了重点,而这其实是传统媒体的思路。 而随着2016年4月份网易号的诞生,网易在包装内容平台故事方面又增加了一个新的噱头。 然而,杨彬彬是讲述网易内容平台故事的重要人物。他的离职,预示着这个故事似乎讲的并不成功。 丁磊喜欢直接指挥内容产品与平台,这已经不是什么秘密。从网易传媒的独立上市计划上看,丁磊在养猪卖货之余亲自关心一下新闻产品,也无可厚非。 据传,总编辑陈锋在2015年的离职,主要原因就是在网易新闻客户端的定位理念上与丁磊产生了分歧。 而杨彬彬加入网易担任副总编,在庄笑俨离职之前,他的主要任务就是做网易号。 然而,在诞生1年之后,网易号的口碑不断下滑,这让丁磊十分光火。有一天夜里,网易传媒的一位员工在朋友圈吐槽了网易号,结果被朋友圈好友丁磊看到,丁磊立刻转到了杨彬彬所在的群里,并配以刺耳的训斥,这让杨彬彬很是难看。 除了网易号之外,杨彬彬在网易传媒还负责独立项目组。所谓独立项目组,也就是具有内部孵化性质的创业项目。据说,这还是丁磊被 创业黄埔军校 称号刺激,特别是被唐岩的陌陌上市刺激后的开明举措。 比如,之前的新闻、策划、记者、手机数码、智能硬件等部门中,智能硬件和记者组纷纷成立独立工作室。这些都由杨彬彬负责管理。 据网易的C讲,杨彬彬在职的时候,在编辑思路上推行的是 减员增效 ,也就是用AI代替人工,而这样成为了杨彬彬被一些离职员工诟病点之一。不过,网易的C还讲,其实,杨彬彬很有可能贯彻的是李黎的意志。 据网易的C说,其实杨彬彬的权限很小,他的资金审批权限只有5000块,连与米未传媒谈一个IP的事情都得不到李黎的信任。 在网易传媒,只有在李黎才是实权人物,她是网易传媒上市的第一责任人。 是巧妇难为无米之炊也罢,还是才不堪重也罢,杨彬彬的离去预示了网易传媒的第一个故事讲得并不顺利。 杨彬彬与庄笑俨 第二个故事,是直播。 这个故事的核心人物是庄笑俨。 坊间传闻不少的庄笑俨老师,从重庆入职网易本身就是一个传奇。但据网易的A讲,庄还是有真本事的,思路非常活跃,有视野有理想。百度百科说庄 策划执行了网易直播的整体战略和总体布局 ,应该不虚。 因为直播故事的重要性,善于谋划布局的庄笑俨成为了李黎的红人。这种 红 的表现是,网易竟然给庄笑俨配了专车,这在网易也是极为罕见的。 庄笑俨整合多个部门成立直播事业群,他的思路是想把八大部门(再加上娱乐时尚、教育频道与网易公开课App)的内容打通。就在2017网易态度合伙人营销大会上,当时还没离职的庄还在兜售这一思路。 然而,要做大事情,就要动很多部门的奶酪,这样必然会树敌很多。然而,庄老师实在是一个有个性的人,个人爱好也比较多,小节上处理不当最后导致因小失大。 据网易的兄弟说,庄在内部确实比较高调,一些事情也与江湖传闻对应的上,于是,李黎的这位爱将就阴沟翻船了。 其实,我觉得网易的兄弟还是把事情想简单了。包装直播故事的核心人物庄笑俨的离职,应该是网易传媒大战略调整的一个衍生品,庄只不过是在不恰当的时候做出了不恰当的事而已。 支撑我的观点的明显证据就是:庄笑俨4月份被辞退之后,接管这一摊的杨彬彬其实并没有什么作为,任由原有的资讯直播业务不断衰减。各种迹象都表明他执行的是上层的意志。与此同时,原网易游戏频道主编韩黎被李黎重新请了回了,重新整合包括之前的BOBO在内的资源,做起了新的直播平台 薄荷直播。 注意,薄荷直播是秀场直播,而不是之前庄笑俨一直在折腾的资讯直播。由此可以推断,在2016年网易传媒冲击上市不成功之后,高层实际上已经有所考虑要重新包装直播这个故事了。 丁磊的算盘 其实,作为非常有性格的一个互联网大佬,丁磊的经商理念与风格一直被广为传颂。 实际上,在世纪之交的那批互联网创业者中,老牌的丁磊能把网易相关业务都做到在门户、游戏、海淘、音乐 各领域前三,市值在互联网中概股中紧随阿里、百度与京东之后,实在是让人钦佩。而且网易的疆域与成就似乎还有明显的继续扩张之势。 网易的这种成功,与丁磊身上的两个看似截然相反却和谐并存的经商风格 实用主义与情怀主义 有着直接的关系。 说到实用主义,熟悉丁老板的人都会会心一笑。丁老板对挣钱与省钱之道是极为专业的。 拿挣钱来说,丁老板在一不靠大规模收购,二没有微信这样的超级App倒流的前提下,生生地把网易游戏做到了让除腾讯之外的所有公司都望尘莫及的地步。 即使不考虑游戏、邮箱以及 花田 这样的明星赚钱产品,拿一个最边缘、最低调的业务 一元夺宝来说,丁磊的赚钱能力都能让人叹服。 与此类似的还有网易贵金属等低调业务,不胜枚举。 而说到情怀主义,网易公开课、养猪、网易音乐、网易严选则给丁磊带来了另一个维度的口碑。本质上,与《王者荣耀》风格截然相反的《阴阳师》,也是丁磊的情怀之作。 然而,丁磊做情怀的前提是:必须可以赚到钱。目前的这一系列情怀产品,都证明了这一点。 在网易的财报中,可以明显看到的是,与网易传媒上市相关联的 广告服务 收入,在网易整体净收入之中的占比正在越来越小,已经由2016年第一季度的4.9% 下降到了2017第一季度的3.3%。 事实证明,最善于挣钱与省钱的丁老板,绝不会把网易传媒的生意当情怀来做,网易持续多年的总编离职潮就是明证。所以,杨彬彬与庄笑俨的离开,不过是这同一个逻辑链条的延续罢了。 总之,网易传媒上市之路越来越不好走。 当然,我们也可以设想,如果网易传媒与网易电商都成功分拆上市,那么比JAT和ATM更靠谱的中国互联网下一篇章第一阵营,应该是TAN。 那天如果到来,丁老板也许才会真的打一点真情怀的算盘。 网易维权成功 多玩盒子下架盗版《我的世界》 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…

腾讯市值首次突破3万亿港元 再创历史新高******7月31日,人平根据腾讯自选股的消息显示,人平腾讯股价今日再度大涨,收市竞价中甚至一度达到316港元,以此计算,腾讯市值首次突破了3万亿港元大关。 截至收盘腾讯涨2.82%,报313.4港元,成交额67.29亿港元,成交量2160.91万股,市值达2.97万亿港元,股价再创上市新高。 近一段时间,腾讯股价接连创新高,今年的上涨幅度已经超过了60%。 上周五有消息称,腾讯以2300万美元入股英国游戏开发商Frontier,以开拓欧美市场。 野村近日将腾讯目标价提升至341港元,评级 买入 。野村报告称,腾讯的 小程序 近期加入多个新功能,包括关键词搜索、附近搜索等,有助其正面发展,并降低用户的使用门槛,在微信中连接更多商户,带动更多商户使用其搜索广告的功能。维持对公司 买入 评级,目标价由301港元升至341港元。 投资者对腾讯二季度业绩预期良好。腾讯6月27日发布公告称,将于2017年8月16日(星期三)举行董事会会议,董事会将于会上通过议案,其中包括批淮本公司及其附属公司截至2017年6月30日止三个月的第二季度未经审核业绩及公告,以及考虑派发股息。此前,腾讯一季报显示,公司第一季度营收495.52亿,净利润增长42%至144亿。 香港恒生指数收涨1.3%,报27323.99点。7月份累计涨6.1%,为七个月连涨。 腾讯开绝地求生微博账号 Bluehole却未回应 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 张辉 游族平台制作人 在2017年Chinajoy期间,07073游戏有幸采访… 张新宇 夏普市场行销处VP 随着索尼PS4Pro的发售和微软XboxOneX的公布…纪念LOL主题曲演唱者 林肯公园主唱贝宁顿******美国东部时间7月20日上午9点,为糟BBC突发播报,为糟林肯公园主唱查斯特 贝宁顿离世,年仅41岁,以上吊的方式,挥别这个挚爱着他的世界,留下了他的妻子、六个孩子、乐队的兄弟、以及全世界林肯公园的歌迷。 我终于第一次亲历喜欢的歌手死亡的感觉。 他的死来的的毫无征兆。如果翻开他的推特,你会发现他在数天前还在与歌迷保持亲密的互动,而LP的新专辑《one more night》也刚刚发布,贝宁顿和他的兄弟们甚至计划好了下一次世界巡回演唱会,一切看似美好、平稳、充满希望。我们期待着他下一次来到中国,期待着他的新歌《Talking To Myself》的MV,但现在他却突然选择与我们告别,你猝不及防,不知所措,心脏被轻轻地握住 在这个一如往常的早晨,感到了针扎般的心痛。 对于贝宁顿的死因,一方面有人将其归结于贝宁顿十五岁那年交友不慎,遭到一成年男子长达五年的性侵犯而造成的童年阴影,一方面也有人将其于今年5月份自缢而死的好友,声音花园乐队主唱康奈尔,7月20日正是他的生辰。 双双殉情 、 童年阴影 等阴谋论悄然而起,但仍旧没有人知道答案是什么? 今天,每个人都在心里为查斯特点亮了蜡烛,因为他的离世,带走了我们心中最重要的那部分记忆。在欧美乐团上,他们是传奇,2座格莱美、3座全美音乐奖,这个野性的咆哮者向全世界宣布:摇滚乐的时代,终将属于我们。而在中国乐坛上,林肯公园作为中国摇滚乐迷的启蒙乐队,曾是无数人精神上的一面旗帜。 还记得在07年的上海虹口体育场,我挥舞着从路边摊上买来的荧光棒,看着贝宁顿的中国首秀,我头脑发昏、全程麻木。15年北京演唱会,我只通过手机直播观看了这场演唱会,当熟悉的节奏响起,我看到CC微眯的双眼和台下摇摆的手臂,突然很后悔自己为什么不能来到现场。 我找到了他的新歌《One More Light》,戴上耳机。 让你紧紧的 缠绕着我的身体,就像枚带有疼痛的印记 And now i'm feeling stupid, feeling stupid crawling back to you 我现在真的后悔悄悄地溜回你的身旁 So I cross my heart, and I hope to die, that i'll only stay with you one more night 所以我以死起誓,只再和你共度最后一晚 And I know i've said it a million times 我知道我已经说了千万遍 But i'll only stay with you one more night 到这真的是最后一晚 Yeah baby give me one more night 亲爱的再让我和你多待一夜 Yeah baby give me one more night 再给我一夜回忆 Yeah baby give me one more night 最后一夜 《One More Light》中每一首歌都像他在告别,竖中指告别,绝望地告别,温柔地告别,希望犹存地告别,孤独地告别,直至最后一夜,人生与歌词完全同步,终于落幕。 他就像我们身边的一些人,他们一直扮演着激励别人的角色,而当他们在不经意间离你而去时,你才发现你永远无法理解他。 作为一名《英雄联盟》玩家,最初听到他那首作为《英雄联盟》主题曲的《NUMB麻木》时还是在S1赛季,伴随着 I've become so numb, I can't feel you there 无限循环,在登录界面暂停了好久。作为一名QQ飞车玩家,在听到他清澈的嗓音时,总会习惯性的将手指按在 上。 林肯公园曾有三首震撼的摇滚乐被作为英雄联盟系列主题曲,分别为:Blackout、Crawing和Numb,Numb曾作为S2全球世界赛的主题曲在赛场上唱响,点燃了整个赛场的战火,也点燃了观众们选手们心中澎湃的热血,而且还在后来的很长时间里作为了英雄联盟登录页面的背景音乐。 在2011年的夏天,英雄联盟官方就发布了消息称将与林肯公园牵手唱响LOL系列主题曲。当时与林肯公园共同争夺这个位置的还包括飞儿乐队和五月天,但林肯公园以遥不可及的票数当选了最终的主题曲乐队。 其实早在很久之前就有很多电竞玩家使用林肯公园的音乐去制作游戏视频,他们的混合摇滚风时尚前卫,激昂震撼,歌曲中充满着令人振奋的力量。也正是这样的风格和力量造就了这样一支成功的乐队,也是他们的歌曲被选为英雄联盟主题曲的关键原因。 作为腾讯游戏策划的相关人员第一时间对此事表示了惋惜: 贝宁顿为游戏创作过很多音乐,如果你也听过,请再一次认真的倾听。 LOL死亡宣告被狗咬了 网友:得狂犬病更凶残 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!

游戏高管:糕业手游崛起这四年的失败与伟大******从萌发走向成熟,糕业只花了4年时间,这是中国手机游戏行业的成长速度。在这期间,游戏公司们都经历了各种变化带来了挑战,有的公司及时抓住了时代变化的风向,成为了业界的强者。有的则在时代的变化中遭遇沉重打击。下面我们就来通过六位游戏公司高管的讲述,了解他们在手游崛起的这四年里经历的失败与伟大。 2013年,在腾讯移动游戏业务上线前夕,触控科技创始人陈昊芝预测: 微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。 在那之后,手机游戏进入了最好的时代。从大公司出来创业的人,不用写商业计划书都能拿到300万-500万的投资;手机游戏几乎成为每个人手机上的标配, 开黑 成为最常听到的词汇,它甚至火热到让外界担心 过分沉迷 这事。 在这个年轻却快速发展的行业中,很多人的命运得以转折。一些人(如王信文)被命运垂青,一朝成名,拥有数十亿的身家;一些人如困兽般屡败屡战,在做砸了5、6款产品之后,终于翻身;还有一些人只为独立游戏的梦想而创业,最终却因此财务自由。 他们被手游改变,最终也塑造了这个行业。 看上去有些脆弱,但在过去几年,手机游戏仍然处在它的黄金发展期,而且至今仍保持强烈的增速。根据游戏工委的报告,2016年, 整个移动游戏市场收入为819.2亿元,增速接近60%。 腾讯是这个行业最难以忽略的厂商 除了市场份额之外,更值得一提的是其在市场培育、品类引导、开放合作上的一系列动作,这让行业受益颇多。在腾讯移动游戏四周年的时候,笔者与这个行业最成功的制作人、投资人、发行商以及记者进行了沟通,想了解他们对过往四年的所思所想以及他们眼中的未来。 如果你是手机游戏的玩家,或许也可以问自己:我究竟热爱什么游戏?我在游戏里又获得了什么? 盛大游戏副总裁-谭雁峰 在游戏世界里,我经历过很美好的事情 口述|谭雁峰:盛大游戏副总裁 我在2004年进入游戏行业,做过端游也做过页游,从2013年起开始做手游,那时手游才刚起步,算是转型手游比较早的一批人。我大学念的是机电工程,本来是要去造火车头的。但由于对于游戏的热爱,所以进入了这个行业,随着这个行业的快速发展,做成了一些项目,这是我觉得非常幸运的地方。 外界对游戏行业最常见的误解,相信大家都经历过,就是对游戏的各种妖魔化。曾经这个话题也让我跟我的朋友聊起工作的时候感到困惑,不过现在已经很淡定了。从进入游戏行业起,我就经历了很多这类事件,比如说,我经历过《热血传奇》被媒体称之为网络毒品的时代;经历过玩《魔兽世界》被所谓的教授进行网瘾治疗的时代,庆幸的是,现在大多人都已经把游戏当做一种正常的娱乐生活方式。 我在游戏世界里经历过很美好的事情,当年《龙之谷》端游火的时候,社交并没有像当今这么便利。游戏里,有一个小男孩和一个小女孩一起组队刷副本,日子久了就有了深厚的感情,但是谁也没率先挑破那层关系。他俩后来因为学习和生活的压力,也陆续离开了游戏,渐渐的也失去了联络。但在《龙之谷手游》推出之后,这俩位昔日的同学,竟然被朋友们拉到了一个共同的微信群里,还一起谋划着在游戏中进行新的冒险。由于二人感情依旧,因此朋友们专门为他们在游戏里办了一场婚礼。大家以为这就是很圆满的结局了,没想到他们把这段虚拟的感情延续到了线下,男孩子从海南飞到了东北,正式向女孩求婚。 现在我做游戏,最关心的是用户需求。我认为的好游戏,不是技术最牛的游戏,不是画面最好的游戏,也不是策划最有创新的游戏,而是最受用户欢迎的游戏。用户的需求是在不断变化和升级的,而能够持续满足用户需求的产品,才是好的产品。最不关心什么?好像很难有答案,好像什么都要关心,所以做游戏也很苦的对吧?如果重新创业,可能不会选择做游戏这条路。基于我之前提到的游戏行业变化的几个阶段,我认为现阶段游戏行业创业的门槛很高,难度很大,风险比较不可控。如果一定要选一个类型的游戏去做的话,我会选择即时战略类。 腾讯是绕不过去的话题,作为同行,对腾讯真是 又爱又恨 。爱是作为研发方,因为腾讯强大的分发能力,是合作方最好的保障。 恨 是作为发行商,腾讯是个巨大的竞争对手。 开个玩笑。实际上我们跟腾讯的合作还不错,在今年3月份腾讯应用宝收入排名前10的游戏里面,盛大游戏的产品就占了3个,分别是《热血传奇》,《传奇世界》,《龙之谷》。目前这三款游戏的表现也很稳定。 辐射避难所 个人比较喜欢《辐射避难所》这款游戏,无论精致的欧美画风,还是丰富的经营策略玩法,都给人一种很强的新鲜感。我们现在正与Bethesda开展着更紧密的合作,相信不久之后,相关产品就会与大家见面。 创享投资创始合伙人-贾珂 游戏变成生活必需品,是我最大的成就感 口述|贾珂:创享投资创始合伙人 2009-2010年,我在看整个TMT早期投资机会的时候,就把游戏放在最重要的领域,两年多的时间内,我们非常密集地在看游戏领域的机会,随着手机智能化,游戏在这个过程中也发生了明显的发展变化。 那时我们开玩笑说,中国手游的用户最多是三低人群,他们的特征包括低学历,低收入,低工作年限,例如工人,服务员及保安等;但现在基本上所有人都是在玩,这是非常大的变化,游戏也成为生活的必需品之一。这是我看游戏行业这么多年以来最大的一个成就感。 在我的经历中,2012到2014年这两三年,手游投资逐步升温。我从2010年开始到2013年上半年,对端游,手游,页游的研发商有布局型的投资 。特别火热的是在2014到2015上半年,这段时间游戏发行代理金一路走高。在手游初期阶段,市场上基本没有版权金的概念;到2012年,国内发行商开始支付版权金及预付分成。在某些特定时期,发行商甚至可以开出超过5000万的高额版权金加预付分成。 在那之后,手游的竞争进入了一个新的阶段。 核心原因是在于,以腾讯、网易为代表的大企业开始规模化转入手游,也就是说真正的正规军开始进场,之前单笔300万到 1000万天使投资的手游团队压力急剧增大,这是其一。 其二,整体的流量红利开始减少。2010年,单款手游月流水的天花板应该是 600 万。但到2012年,有些游戏的单月流水开始突破两千万。行业群体不断扩张,大家都接受到了一波移动互联网的红利,月流水两千万到五千万的峰值被逐个击破。2013年8月,微信游戏上线,这个节点性的事件对整个手游行业产生了极大的影响。当时业内还开玩笑说, 微信上的一款游戏,如果是独立的研发公司,那么都可以被并购了。 每一次微信上线一款第三方游戏,都会造就一个5到20亿价值的并购标的。 2014年之后,大家预判说流量红利开始慢慢减少,流量获取成本持续加大,手游的天花板依旧存在。因为游戏属于内容产业,不确定性的风险问题是天然存在的。 创享投资是2014年9月份成立的,当时我作为创始合伙人清晰认识到游戏投资的趋势会很快开始变冷,这意味着CP团队的成功机会以及优秀制作人从大企业出来的愿望会快速降低。因此,我们当时非常快速的,在2014到2015年上半年投资优秀的CP团队,目前已有两家成功完成A股企业的并购,获得了不错的投资回报。 2012,2013年,我在游戏公司开董事会时,曾聊起到底中国娱乐业里面哪一个是最大市场?当时有人猜测游戏,有人猜测电影。现在看来游戏毫无疑问成为了最大的娱乐产业。去年整个中国游戏市场收入是1400亿,手游是 800 多亿。其中《王者荣耀》的持续火热给手游市场收入带来了规模性的增长。若预判今年手游市场收入是1200亿,而2010年数据是20-30亿,那么在7年里整个手游市场规模整整翻了近50倍,我能经历并参与到这么一次波澜壮阔的行业发展中,真的觉得非常幸运。 今天的手游行业基本已经告别了草莽,很多手游制作其精细化和投入程度已经非常之高,对于很多用户来说这是最好的时代,但对于很多做游戏的人,现在是最需要勇气的时候。如果游戏创业者看到这篇文章,我希望第一他们能清楚认知到玩家对游戏品质已开始进入 消费升级 新阶段的趋势;第二游戏本质属于内容产业,请谨记创新是内容产业的核心。第三保持自身对行业趋势的独立判断,不要轻易跟随。而且现在很多大厂都有相应的资源和扶持计划,可以更多去利用好相关的资源,做好自己最擅长的部分。 部落冲突 我比较喜欢玩的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》,在《部落冲突》做到了工会副会长,这两款游戏都兼具社交性及游戏性。如果我能做一款游戏的话,希望是电竞游戏,但它其实是最难的。它十分考验流量,若没有500万以上DAU的话,很难做出规模。你匹配两分钟都匹配不到人,游戏也就无法进行了。而这件事情在国内,基本上我觉得只有腾讯能做到,也是腾讯最擅长的。 我最想成为刘炽平那样的人。作为缔造腾讯的高管之一,他低调务实却又能力卓绝,他为腾讯带来资本,运营,管理全方位质的提升,每年都在创造奇迹。在过去的十年,腾讯在游戏领域高速发展的同时,也几乎没有犯过战略级的错误。优质的产品和国内顶级的运营,带领腾讯从原先几十亿市值到如今过万亿市值的急速成长。我同样希望可以通过自己在资本/业务上的经验和积累帮助创享所投资的项目,在业务、资本和管理的全方面发展上贡献自己的价值,协助他们将创业公司做大做强。 木七七网络科技创始人-陆家贤 独立游戏不是一个品类,而是一种思想 口述|陆家贤:木七七网络科技创始人,代表作为《冒险与挖矿》 我进入游戏行业大约是08或者09年,以一个小市场的身份加入了上海维莱。然后一直不安分的各种折腾,干过运营、干过策划、做过网站站长 一直到2014年创立木七七的时候,才第一次进入手游这个领域。幸运的是,我们的作品《冒险与挖矿》在很多人看来是不错的独立游戏,而且也赚了一些钱。 其实,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,它是一种思想,是一种重视自我表达大于重视盈利的设计理念,这是我对独立游戏的理解。现在行业里有大量的人将独立游戏当成了一个标签在到处乱贴,单机游戏都叫独立游戏;不赚钱的联网手游也叫独立游戏;画面不好看叫独立游戏 所以现在的独立游戏你只要理解成是一个市场标签就可以。 alto 如果不限定在联网手游的话,我喜欢的单机手游有很多:纪念碑谷:视觉错误的关卡设计;Limbo:黑白剪影画面;像素五月哭:像素版的鬼泣,手残也能打出无限连;瘟疫危机:你扮演病毒去毁灭全人类;Kingdom Rush:品质最高的塔防;Hero Emblems:故事情节最棒的单机三消游戏;Alto:画面清新克制,逼格很高的滑雪大冒险 这其中我真的分不出高下。但是你会发现,每一款产品,都可以带给我们某一方面独特的体验。这是我所追求的优秀产品的方向,在和腾讯进行接触时,我发现他们对于极光计划产品的要求,也是这样的。所以后来,我们的《卡片怪兽》就以 三分钟一局,快速紧张的卡牌对战 这个独特点,和极光开始合作了。 这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了一条明路。所以,我觉得每一位在手游行业里混饭吃的同行,其实都应该某种程度上感谢开放的腾讯。 《冒险与挖矿》在2016年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我非常痛苦,可以说是职业生涯中最痛苦的时刻之一,到现在为止,我还清晰的知道当时我将车停在路旁,打电话听到同事跟我描述整个事情的来龙去脉之后,一个人默默的流着眼泪,在思考自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛苦,以及超过了带给他们的快乐了。 在《冒险与挖矿》之前,我制作的游戏最多只有200多个玩家,我亲手设计的网站一天最多也就2万人的访问,但是冒险与挖矿那时候有20多万的DAU,我发现自己已经没有办法同时兼顾那么多玩家的需求,在对他们意见的取舍上经常会判断错误了。后来,其实也就这样过去了,没什么豪言壮语,也没什么痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会因为自己今天的能力不足就放弃这个目标,因为我还在继续成长。 《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了,可以完全根据自己喜欢的口味来点了。 我大概会一直在木七七做下去,干到我干不动,或者它干不动为止吧。应该还是会持续的去做各种不一样的游戏。我还有很多好玩的玩法都没有尝试过呢。对行业的期许的话,大概就是希望整个行业形态再丰富一些,我们拥有全球最大的玩家群体,所以我们所创造的游戏类型应该也是整个世界最多的才对啊 。 剑侠情缘手游制作人-王屹 通过游戏把中华文化传播到更多的地方 口述|王屹:《剑侠情缘手游》制作人 我2004 年毕业就加入了游戏行业,从端游一直做到现在的手游。刚加入这个行业的时候其实基本没有什么概念,那时候国内网游也刚刚起步不算太久,从金山过去,才知道原来还有游戏策划这么个工作,当时就是单纯的很喜欢游戏。 金山很多人都对我的成长有比较大的影响,最大的当然是邹老大(金山集团 CEO 邹涛),我基本算是他一手带出来的;金山外影响最大的是老徐(多益网络创始人徐波),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理性的思考问题都受了他很大的影响。 对我启发最大的手游应该是《神武》吧。从手游逐渐兴起,大家对于类端游的社会结构能否在手游中建立以及免费游戏的经济结构要如何进化其实存在很多的疑惑,《神武》应该是最早同时解决这两大关键问题的产品,我们在后面做《剑侠情缘手游》的时候从里面借鉴了不少设计理念。 这十几年来行业发展得非常快,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。从PC端到移动端虽然更换了使用平台,但是用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变,所以个人认为 PC 端上被广泛证明过的游戏类别仍然会在较长的时间内占据手游的主体;但是移动端用户在操作习惯和使用习惯上是有变化的,年轻用户的需求本身也在发生变化,所以在这些品类中应该逐步会出现更多基于移动端习惯和需求的玩法,品类本身的界限也会逐渐模糊。 现在做产品,我最关心的是:用户的真实需求到底是什么,如何才能持续得到满足。最不关心的是运营数据,因为当我们一切以用户为中心持续优化产品、补充优质内容的时候,产品自然会有良好的数据表现。 剑侠情缘 行业的急速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获了很多,但到目前为止对我的人生轨迹并没有产生太实质的影响,对于自己,未来的目标很明确,就是在维护好目前项目之外,尽全力做好下一个产品,我们应该会尝试一下MMO(多人在线游戏)之外的其他品类;对于行业来说,虽然在制作品质、游戏性等不少方面我们仍然跟欧美、日本的先进水平有比较大的差距,但是在网游最核心的社会结构和经济体系方面已经走在了世界的前列,希望能够更快的看到国产网游在世界范围内获得更大的影响力吧。 一方面,游戏是文化的载体,我们希望能够通过游戏这种方式把中华文化传播到世界上更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐方式,随着整个社会物质水平的提升,我们希望能给玩家提供更多样化、高质量的社交和娱乐选择,提升整个社会的幸福感。 触乐网创始人-祝佳音 大部分游戏开发者其实都有梦想 我是2013年底进入手游媒体行业的。其实在现在这个时间回头看当时,会发现很多东西都不一样了,变化太多也太大。在最初的时候,大家认为移动游戏是 独立游戏开发者 的机会,但现在我们已经看到资本是如何快速催熟一个行业的,这有利有弊。当然还有游戏变得越来越 重 ,这也是上一条原因带来的。 我接触过一些行业外的人,他们对 游戏 这个东西很不了解,以至于没有什么特别靠谱的误解。行业内的,或者游戏玩家,我觉得最常见的误解是 游戏开发者们一心只为了赚钱没有梦想。 我不是说所有的游戏开发者们都有梦想,其中当然有不少是纯粹为了捞一笔钱的。 但是从我的接触来看,大部分游戏开发者其实都是有梦想,也都是爱游戏的。他们不是不知道自己在做什么,也不是不知道好东西应该是什么样子,他们要么让自己忘记一些东西,要么偶尔有点儿扭曲,要么找到一个让自己舒服的解决方法。我有时候觉得挺可惜的,当然你可以说这一切都是客观规律,说大家都不容易,但我就是觉得这样挺可惜的。 关于游戏媒体的未来,游戏行业媒体的定位和价值与 游戏平台 的关联程度要小于与 媒体形态 的关联程度。媒体正处于变革的时刻,未来的 媒体 到底是什么样子,谁也不知道,也许有一天大家又希望阅读更有深度的文章呢?也许有一天大家除了段子之外看不进任何东西呢?这都是有可能的,能干好自己顺手的事儿就不容易了。 触乐网现在口碑不错,可能我会说 触乐是在我的能力限制下,完全按我的喜好和设想构建的媒体 。我在做这件事的时候重视了我自己的想法,并努力抵抗尽量少妥协(这并不是说没有妥协)。其实这并不一定会让它成功,但至少在未来可能失败的时候,让我不会那么后悔。 如果要说我的梦想或者脑洞最大的想法,我希望做一个特别赚钱的产品,然后我就可以用赚来的钱造一个火箭,飞到太空里去看看。 腾讯移动游戏 极光计划 负责人-魏震 中国手游市场已经进入 体验升级 的阶段 口述|魏震:腾讯移动游戏 极光计划 负责人 我加入手游行业是2012年, 2012年可以被看作是中国手游产业的加速爆发元年,一款款成功产品案例让整个行业都处于兴奋状态。对于大多数厂商来说,并没有太多时间观望,需要更多的是要快速做出判断,马上去做。和当时相比,发展到目前的手游产品也越来越细分,手游市场进化到精品化内容形态。在激烈竞争之下,我们看到整个产业越来越趋于良性,玩家对于游戏产品的体验要求也在提升。在当今手游市场要想脱颖而出做出爆品,对游戏品质和用户理解要求越来越高。 我个人认为手游爆发的阶段,外界最大的误解是认为手游只是资本变现手段,各类资本团队都想来分杯羹,一时间海量的手机游戏应运而生,这些产品往往都是一些生命周期短,付费内容多的同质化产品。 在这个阶段,所有做游戏的公司都面临这样的误解,但是在腾讯内部,大家都非常清楚,我们从不会做短线变现的产品,因为这样的产品没有持续沉淀价值,也不会带来口碑的积累。短期来看能很好的刺激收入增长,但长期起来对用户就是伤害。所以基于这个判断,公司提出了精品2.0等一系列策略刷新,用更多的资源去聚焦做头部精品产品,后来的市场表现也证明当时的判断。基于现在的极光计划,我们也希望能冷静看待市场,做到回归游戏初心,真正洞悉和满足用户诉求。 中国移动游戏市场已经进入 体验升级 的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层 ,这一点就像传统超市和muji,垂直类用户对产品的兴奋门槛越来越高。以往大家都想着如何把产品做大,现在同时更要考虑如何做 小 。简而言之,如何聚焦满足核心用户的痒点,做出让他们尖叫的体验是我们更要重点去关注的命题。 PokemonGO 最近给我带来启发的是,口袋妖怪:GO(Pokemon GO),从这款游戏不仅仅感受到这款老牌IP的召唤能量,更多是手游发展的可能性。随着地图增强,硬件发展以及人工智能技术发展,让这个大家经典熟悉的玩法焕发新的魅力。这款产品拉近了我们与虚拟世界的距离感,身边每一个人的欢呼都代表者心灵得到了激活与震撼,做游戏不能只局限在游戏本身的玩法上,而要结合新的形态,技术,文化等等多个方面去考虑未来可能会发生的可能性。 手游侵权大案!侵权海贼王商标被罚近3000万 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!游戏市场跑酷类占绝大部分 游戏IP将反哺综******泛娱乐浪潮如今正席卷着国内游戏行业。许多游戏厂商纷纷寻找和大IP合作的机会。于是游戏和综艺节目的综游联动就成为了很多厂商的选择。从如今综艺改编手游的市场情况来看,绩负跑酷类占据绝大多数,绩负缺乏创新玩法,不过游戏IP也开始反哺综艺,未来综游联动将会出现更多新的打法。 IP热的大潮之下,近几年影游联动成为业界主流。几乎每一部大IP影视剧上映之前,推出官方合作手游已成 标配 。相比之下,综艺IP的游戏改编虽然开始也很早,但在作品数量和人气上,距离影视IP改编还有一定距离,改编单一、鲜有佳作等问题也屡次被提及。 近日,笔者对近年来国内游戏市场综游联动情况梳理发现,近年来被改编成手游的综艺节目数不胜数,但成绩较为不错的改编,几乎都集中在《爸爸去哪儿》《奔跑吧兄弟》等几档国民级综艺的身上;改编类型上也较为单一,跑酷类占了绝大部分。不过,随着手游市场的迅速发展,近年一些运行不错的游戏IP已经开始反哺综艺,如《王者荣耀》的明星真人秀节目已经在筹备当中,相信未来,综游联动领域会出现更多新的打法。 市场:一站到底、爸爸去哪儿改编最早 跑男改编最多 早在2012年,根据电视节目《一站到底》改编的手游已经问世;不过相比之下,可能更多人对综艺改编手游有印象,还要从《爸爸去哪儿》开始。 2013年12月6日,由湖南卫视大型亲子综艺节目《爸爸去哪儿》改编的同名手游正式上线。这是一款休闲跑酷类游戏,玩家可以在游戏中扮演节目秀中的各位嘉宾,在各集节目的场景里畅游,收集蔬果完成任务。此后,随着《爸爸去哪儿》节目的持续热播,又先后诞生了根据节目改编的《爸爸去哪儿2》《爸爸去哪儿3》等一系列手游,均以跑酷类为主。 《爸爸去哪儿》手游 《爸爸去哪儿》系列手游上线后,业内评价褒贬不一,但愿意买单的玩家不在少数。《爸爸去哪儿2》手游联合制作商快乐芒果COO周巍曾在接受媒体采访时介绍,《爸爸去哪儿2》上线不到20天下载量便超过2500万,iOS用户次日留存50%,日活跃用户350万左右。 《爸爸去哪儿》系列手游面世后,天生自带人气光环的综艺IP很快成为游戏公司眼中的宠儿,这些年改编自同名综艺节目的手游还有《奔跑吧兄弟》《一年级》《跟着贝尔去冒险》《极速前进》《前往世界的尽头》《我是歌手》《最强大脑》《超级女声》等等等等。其中,国民级综艺节目《奔跑吧兄弟》要算最受游戏公司青睐的综艺IP了。据不完全统计,这些年已经至少有8款官方授权改编的手游上线,在类型上以跑酷、赛车类为主。其中,2017年6月就有2款上线。 局限:受节目周期影响大 类型单一鲜有佳作 综艺节目都具有很强的周期性,而综艺改编手游在推广和活跃周期上,也与综艺节目紧紧相连。 以跑男为例,奔跑吧兄弟综艺节目第一季在浙江卫视的开播时间是2014年10月10日,第二季开播时间2015年4月24日,第三季开播时间2015年10月30日,第四季开播时间2016年4月15日,第五季开播时间2017年4月14日。而绝大多数系列手游的上线时间,都选在了节目开播期间,少数还会刻意在开播前半个月提前上线,更早进入预热。 游戏与综艺用户有一定的重合,尤其是轻度休闲游戏,用户重合度更高,所以游戏一定要紧密结合综艺节目进行推广。 华夏乐游助理总裁闫旭介绍,今年4月综艺节目《奔跑吧》播出前,由华夏乐游研发的《奔跑吧兄弟5-跑男小镇》就已经提前近1个月在安卓平台上线。在这个时间段内,配合综艺节目的营销和预热活动,可以提前让IP热度达到一个空前的高度。 在节目播出后,《奔跑吧》IP来到了真正的高潮阶段,游戏又紧跟同期综艺节目,推出相配合的版本,实现与综艺节目联动。 此外,节目的播放对游戏收入的影响也非常明显。 相关报告显示,开发并运营了《爸爸去哪儿1-3》系列的青岛蓝飞互娱科技股份有限公司2014年度营业收入达到6165.62万元,净利润2396.76万元;2015年,随着相应电视节目的影响效应逐渐下降,《爸爸去哪儿》系列独家代理运营类游戏收入降幅较大,公司年度营业收入降至2589.19万元,净利润也降至1020.90万元。 这样的特性之下,也给综艺改编手游的发展带来了一定局限。有业内人士表示: 综艺改编手游整体来讲类型还是比较单一,绝大部分都属于跑酷类,游戏质量也良莠不齐,不排除有的游戏就是为了趁着节目开播 捞一波就走 ,这也导致综艺改编手游鲜有佳作,跟影视IP改编手游相比,成绩相差也非常悬殊。 闫旭则建议,综艺节目的火爆程度与游戏的市场表现有一定的联动性,但并非具有绝对性。 只要保证游戏的品质和口碑,以及对用户的精细化运营,生命周期的局限性对游戏的市场表现可以降到最小。 未来:游戏IP正在反哺综艺 跨界合作将更加深入 近年来,各个企业也一直在综游联动领域进行新的探索。利用原本运行不错的游戏IP反哺综艺,就成为近来不少游戏厂商和电视台的新打法。 在2017年腾讯视频综艺+音乐推介会上,腾讯视频发布了《王者荣耀》的网综IP新作 《〈王者荣耀〉明星竞技实景真人秀》。据介绍,该节目将由一线明星带领各自朋友组成王者战队,真实还原5V5对战。在《王者荣耀》炙手可热的当下,节目的关注度可想而知。 热门网游《神武2》与浙江卫视少女养成综艺《天生是优我》,也在游戏与综艺方面进行了深度融合,比如在节目中营造微博话题、展现少女试玩游戏,结合游戏人物和节目内容打造表情包等等,希望借此打通游戏+综艺两大用户群。 业内人士认为,跨界合作已成为泛娱乐营销的关键要素,即使目前综游联动之下的产品褒贬不一,但在未来综游联动必将更加深入。未来,综游联动还可以尝试在节目游戏互动植入、综艺品牌软植入上进行更多的创新,实现双方用户群以及品牌的互通。 马里奥跑酷登陆安卓平台 但黄花菜早就凉了 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!

发条日曝:创始辞职2017年7月21日游戏圈要闻速读******这里每天都有好玩的,创始辞职好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!优酷大咖做客《狼叔说游戏》 逆风笑首谈直播糗事******在斗鱼独家播出的游戏文化脱口秀节目《狼叔说游戏》第二季回归之后已经来到了第三期。在7月22日的这期节目中,人平我们将继续为大家带来更多游戏圈的有料资讯和有趣槽点。每周六晚20:00,人平锁定斗鱼房间595056,看游戏圈老司机火狼如何熟练发车。 目时长:120分钟 播出时间:本周六晚20:00 直播频道:s://www.douyu.com/595056 斗鱼官方同步直播频道:s://www.douyu.com/6 行业内大玩家,聊到爆 请游戏圈知名大咖参与是《狼叔说游戏》第二季的重点环节,如果大家想看到自己喜欢的主播明星不为人知的一面,敬请关注狼叔的访谈节目,用直播的形式呈现与偶像的零距离接触。更多大咖的日常趣事和辛辣提问,不容错过。 本期的嘉宾是斗鱼主机区主播 逆风笑 ,逆风笑是当今知名的游戏解说,以独特的、幽默的解说风格闻名于解说界,单优酷平台便有百万粉丝。由于其玩过数千款游戏,所以拥有许多游戏经验和对游戏独特的见解,使其游戏视频内容诙谐幽默,常于谈笑间尽露游戏核心内容,在短短几个月内就获得全网游戏爱好者的好评,现也是优酷、A、B站的头条首推播主。 想了解逆风笑解说游戏的历程吗?粉丝们快快锁定《狼叔说游戏》直播间吧! 游戏圈新鲜事,看到爆 《狼叔说游戏》第二季延续了狼叔一直以来敢说敢评的犀利风格,无论是圈内的奇闻八卦还是行业的最新动向,我们都会持续关注,并清楚明白地说给你听。同时还有嘉宾主持的场外吐槽和现场情景剧,热闹开演。 偶像嘉宾主持,萌到爆 狼叔说游戏》第二季与Idol School偶像学园达成深度合作,每期都将有小偶像光临直播间作为狼叔的嘉宾主持,与狼叔一同主持节目,老司机狼叔会与青春活力的偶像小姐姐擦出怎样的火花?请大家拭目以待! 众多新老游戏,玩到爆 戏圈脱口秀,没有游戏推荐怎么能行?狼叔每个星期会精心挑选一些游戏在节目中推荐给各位观众。我们的推荐不跟风、不逐流,用独特的角度带你领略各种游戏的正确打开方式。 还等什么?赶快关注《狼叔说游戏》斗鱼直播频道595056,锁定每周六晚20:00的精彩节目吧! 责任编辑:馨予 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现!

(责任编辑:飞轮海)

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