孙大勇卸任RNG主教练 RNG与孙大勇友好协商卸任

[渝中区] 时间:2019-07-30 09:37:25 来源:浦东新区资讯网 作者:张家玮 点击:10次

2015年 Steam上市畅销游戏排行榜******随着2016年的即将来临,勇卸孙友好各行各业都开启了新一轮的年终盘点,勇卸孙友好而这其中当然也包括游戏圈,要问起2015年哪部游戏最为优秀的话,可能1000个玩家有1000个说法吧,但无论你是在废土中捡垃圾,还是在跟刚刚妻离子散的 NPC 打昆特牌,亦或是跟着 三男一狗 抢银行,数据总能多少反映出一些情况,最近,专注于 Steam 平台数据收集的 Steam Spy 网站创始人 Sergey Galyonkin 就公布了 Steam 年度最佳销售排行榜,如果以今年上市的游戏来统计的话,只能让人感叹一句:还真是 人不如狗 啊! 根据榜单显示,由Rockstar Games(摇滚之星)开发的Grand Theft Auto V(侠盗猎车手5/横行霸道5)以350多万套的销量夺魁,再一次印证了在联网模式下跟好基友一起打 砸 抢是多么的其乐融融,而游戏本身更是堪称沙盒游戏的无上龙头,超高的自由度,花样不断的玩法,以及 老崔 、 小富 、 老麦 等个性鲜明的角色使得这款游戏无论从哪个方面来讲都值得一玩。而来自我大B社(Bethesda)的《Fallout4》(辐射4)以将近250W的成绩屈居次席,不过,才刚正式上架不到两个月就拥有如此傲人的成绩,不得不说,波士顿男孩在废土上的拾荒经历,还真的让他走上了人生巅峰。 此外像年度最佳 棋牌类 游戏《巫师3:狂猎》,以四路泰坦为标配还兼顾封杀国内IP的《方舟:生存进化》以及《监狱建造师》、《火箭联盟》等游戏均榜上有名,而在这张2015年新作榜当中,各位玩家玩过几款呢? 与此同时,Steam Spy也根据今年4月到12月Steam平台销售数据公布了最佳销售游戏榜(不限今年上市),而在这份榜单当中,排名榜首的则换成了更为老辣和经典的《反恐精英:全球行动》(小编私心问一句:亲,你开出刀了吗?),势头火爆的《侠盗猎车手5》和《辐射4》只能分列2、3名。 当然,小编认为一款游戏的好与坏,销量只是考量的其中一个方面,是否适合自己才是真的重要,而对于喜欢玩一些大作的玩家来说前段日子 黑5 砍掉的手还没长好,PC游戏圈的 双十二 (黑五称为双十一)圣诞冬季特卖就又来了,面对这么多50%off、75%off,身为一个boy的我似乎真的理解了女人在购物时那雪亮的双眼,它们仿佛在说: 东西我可以不需要,但是它打折啊! 得了吧G胖,shut up and take my money。 Steam因禁售二手游戏 遭法国消协起诉 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

美国市场解析:主教游戏设计是重要元素******在美国,主教价格是选择应用时最重要的影响因素。 数据:76%的用户认为在多个同类应用中进行选择时,价格是一个 非常重要 的因素。 建议 :如果感觉价格过高,即使是一款优秀应用,美国用户也会忍痛割爱。因此,最好不要只依赖于付费盈利模式。 大多数美国智能手机用户都只会下载免费应用。 数据:54%的用户表示他们只下载免费应用,只有7%的用户经常付费购买价格在6.99美元以上的应用。超过三分之一的美国智能手机用户曾经付费升级应用:或是玩完了游戏的免费试玩内容,或是从应用免费版升级到付费版。 建议 :使用免费增值业务模式,尽可能拓宽收入来源。 帮助用户发现您的应用 用户在另一款应用中或在社交网络上看到某款应用的广告后下载该应用的可能性最高。 数据:24% 的用户曾在社交网络和其他应用中看到相关广告后下载了某款应用。 建议 :优先将资金投入于在类似应用中投放的广告,并合理运用社交网络来进行推广。 美国用户依赖于口碑推荐、应用商店和搜索引擎来发现新应用。 数据:Google/Ipsos Media CT 的调查结果显示,52% 的受访应用用户根据亲朋好友及同事的推荐来发现新应用,40% 通过浏览应用商店发现新应用,27% 通过搜索引擎发现新应用。 建议 : 务必妥善管理您的应用在网上的形象,包括应用商店、网站和社交媒体上的用户评价。让现有用户可以轻松地与好友分享他们的体验。了解有助于 Google Play 用户发现您的应用的技巧和搜索引擎优化最佳做法。 提升用户满意度 美国用户格外关注应用的易用性。 数据:72%的用户认为易于导航和启动快速是整体应用体验中最重要的两项元素。 建议 :集中精力打造直观的导航方式和顺畅的用户体验,以提高应用的竞争力。 智能手机用户(包括游戏玩家和非玩家用户)希望应用能频繁更新。 数据:43%的用户希望应用每月更新,25%希望应用每周更新。 建议 :定期更新以避免内容陈化并维持用户的互动活跃度。 打造出色的游戏 在所有市场中,如果智能手机用户有 30 分钟的空闲时间,他们会首选游戏应用进行消遣。 数据:在美国,37% 的用户表示只要有这么一段空闲时间,他们就会选择玩游戏。相比之下,排在第二位的是选择阅读书籍和杂志,而这只有 17% 的用户。 建议 :越来越多的用户愿意花时间在智能手机上玩游戏,因此您可以增加游戏的关卡和复杂度,或者在其中引入故事元素,以吸引用户。 对美国用户来说,游戏的设计和美感、图像质量以及广告数量适当是最重要的因素。 数据:在 30 天的时间里,美国用户在游戏应用上的平均花费为 4.53 美元,而韩国用户则为 14.03 美元。这一数字包括游戏的下载费用、内购费用和订阅费用。 建议 :由于美国用户在游戏应用上投入的费用最少,请考虑将广告作为您的主要获利模式,同时要注意精心选择广告的展示位置。 整合广告 美国智能手机用户更喜欢在类似应用和游戏中投放的广告。 数据:相比根据用户的个人信息、在线活动和移动设备活动而投放的广告,27%的用户更偏好这种广告类型。 建议 :对于美国市场,在设置广告过滤条件时,请适当参考这一统计数据。 美国用户更喜欢横幅广告在应用和游戏的自然停顿或界面切换之间展示。 数据:46%的用户更喜欢横幅广告在自然停顿之间展示,而非在游戏期间在屏幕顶部或底部展示。 建议 :选择广告位置时,请记住美国用户更喜欢在自然停顿或关卡切换之间展示的广告,这其实也是我们调查的所有市场中的一个整体倾向。 谷歌发布:2015年美国十大热搜游戏排行 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…2015年中国游戏行业十大关键词出炉******2015年是中国游戏行业巨变的一年,大勇行业总产值在2014年突破千亿大关后仍然呈现高速增长趋势,大勇手游逐渐整个行业关注的核心。游戏行业则呈现泛娱乐化、游戏资本化、分工精细化等明显特征,突破既有的游戏内涵和外延。其中以游戏为核心的包括动漫、影视、文学、音乐、戏剧等IP的泛娱乐化则引领整个文化创意产业的发展。而在游戏从业者和目标受众群体上,以大学生为代表的年轻人成为游戏行业竞相追逐的对象。经过大家的投票,现2015年游戏行业十大关键词出炉,具体情况如下: NO.10 出海 2015年,中国游戏公司纷纷布局海外市场,舍小利而求大局,乃大略之举。究其缘由,是由国内游戏红海、全球移动游戏快速增长、产品本地化速度加快这 三大马车 驱使而为。国内游戏市场已经进入 红海 阶段,市场强度属于高强度竞争,竞争过于激烈,而且竞争方式过于单一,出海成为新的策略和期待。 NO.9 手游流水 高调秀流水一直是手游行业惯用的宣传手段,随着手游市场的发展壮大,手游的流水值从超百万、过千万、发展到破亿,时间更是从月流水精确到日流水,不少游戏甚至打出两小时流水破百万的口号。 NO.8 游戏资本化 2015年是游戏行业资本化的一年,几乎每周都有有关游戏公司被收购或并购或挂牌上市的信息充斥于财经媒体。据游戏日报不完全统计,A股、美股、港股超过120家上市公司直接或间接与游戏公司有关联,新三板游戏相关公司更是超过50家之多。 NO.7 手游页游 2015年,游戏的移动化、轻量化发展趋势更加明显。作为移动端的页面游戏,H5游戏无需下载APP,简单方便易上手,迅速占据了用户的碎片化时间。作为一个最佳的入口之一,H5游戏不仅吸引了许多中小开发商的关注,也吸引了许多互联网巨头和投资机构的涌入。但H5游戏也面临许多问题,比如制作简单所以抄袭严重,流行时间短等,H5游戏的未来还有巨大空间。 NO.6 虚拟现实 2015年被公认为虚拟现实 元年 。而在这一领域,被投资的公司基本上都是在这两年获得融资,尤其是2015年获得的融资企业尤其多,而中国VR产业也将真正开始步入成熟期。 根据风险投资市场研究公司CB Insights的统计,去年,全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,比前一年增长了一倍多。而在2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元。此外,越来越多的知名风险投资公司,已经将虚拟现实板块列为投资热点。 NO.5 重度游戏 2015年,手游从轻度休闲向中重度手游的转变是大势所趋,各大手游厂商都在布局自己的中重度拳头产品。玩家对手游大作的需求,从2D画面向 3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的手机网游产品。而作为重度游戏中最具爆发潜力的ARPG游戏自然而然成为各大主流厂商攻坚的对象。 NO.4 游戏直播平台 回顾2015年,电子竞技的关注度日益提高。伴随着各项赛事的成功举行,以英雄联盟为代表的网络游戏风靡全国。正是在网络游戏日益深入普及、用户基数庞大以及职业赛事体系成熟的背景下,国内游戏直播行业进入到了百家争鸣的阶段。与国外相比较,谷歌、亚马逊等互联网巨头纷纷为游戏直播平台注资,国内等资本力量甚至有过之而无不及,不管是斗鱼TV的2000万美元融资,还是起凡注资给战旗TV的1.1亿元,游戏直播平台的圈钱力度令人拍案称奇。 NO.3 移动电竞 资本强势涌入,电竞赛事遍地开花,有人认为2015年是移动电竞行业元年。在今年,腾讯、网易、巨人、英雄互娱、中手游等厂商先后入局,令移动电竞市场竞争陡然加剧,蓝海一夜变红;再者,《乱斗西游》、《全民超神》、《王者荣耀》、《虚荣》、《全民突击》、《自由之战》等自带电竞属性的 MOBA、FPS手游问世,加速了产业生态链的构建。作为产业上游的厂商,不遗余力在资金、资源上投入,激发了产业下游的参与热情,让一众媒体、渠道、主播、直播平台、职业选手、电竞俱乐部、乃至赛事组织竞相入局。 NO.2 泛娱乐 从去年开始, 泛娱乐 一词就开始被文化部、新闻出版广电总局等政府部门先后提及,并随着 互联网+ 时代的日渐延伸,成为文化娱乐行业的关键词。而在与娱乐化有天然联系的游戏圈,这股潮流来得更加 凶猛 。大势所趋下,游戏、动漫、影视、文学等不再孤立地存在和发展,而是实现同一内容的多领域共生。 NO.1 IP 2015年国内手游行业风卷残云,大小上万款手游,像赶集似的涌入这个市场,其中大部分游戏是成也IP,败也IP。从Ios畅销榜前10来看,超过半数以上位IP游戏,同时,今年围绕着IP衍生出来的话题无数,泛娱乐,影游互动,IP侵权等,2015年国内移动游戏的成功,有一半功劳要归于 IP,正是IP概念的全面爆发才带动起了游戏行业的发展。同样,商场如战场,为了获得更热更快的钱,IP的商业价值被迅速放大,曾经有人说 得IP者得天下 ,事实上呢,事实上呢,回头来看今年的IP手游,确实有非常成功的,但凤毛麟角,更多的那些红极一时的IP,很快就悄无声息甚至跌落谷底。所以,今年的IP犹如一把双刃剑,成了游戏,也毁了游戏。 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

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游族林奇:协商卸任做文化创意产业推进供给先行者******自十一月以来,协商卸任一个经济新名词 供给侧改革,正以极高的频率出现在政府各项重要会议上。从习近平总书记强调要 重视供给端和需求端协同发力 ,到李克强总理提出的 以消费升级促进产业升级,培育形成新供给新动力扩大内需 ,刚刚闭幕的中央经济工作会议更是将 供给侧结构性改革 置于空前重要的地位。 而从文化创意产业来看,近日接连发布中国网络动漫游戏产值将达5000亿、电影票房突破400亿的惊人数字,正可见其激活供给侧改革的 黑马 势头。刚刚参加完第二届世界互联网大会的游族网络掌门人林奇,近日在多个场合表示,坐拥游戏和电影两大行业优势资源的游族,要做文化创意产业推进供给侧改革的先行者,以大IP为核心驱动全球泛娱乐产业布局,向全世界提供优秀的文化创意产品。 把泛娱乐消费红利留在本土 在第二届世界互联网大会上,习近平总书记提出主张,要打造网上文化交流共享平台,促进交流互鉴。他指出,互联网是传播人类优秀文化、弘扬正能量的重要载体。这一方面表明了互联网对促进全球文化消费的重要作用,同时也对在互联网上传播的文化创意产品提出了更高的要求。 林奇和他掌控下的游族网络始终将做好大IP系列文化产品作为最重要的理想和追求,这也是基于中国日益成熟和繁盛的泛娱乐消费市场。中国历经三十多年改革开放奋力打拼,已经培育出实力强大、规模惊人的消费主体。但是目前国内的产品和服务供给能力、供给水平无法适应人们消费结构升级的需求。因此出现了国人远赴国外只为抢购几袋奶粉、几件电子产品,甚至是几个马桶盖这样的局面。大量消费外流,是中国经济发展的严重损失。 在文化创意产业同样如此,我国已经培养出一个对互联网认知深刻、消费能力不断增强、规模非常庞大的泛娱乐用户群体。分析指出,网生一代强势崛起,用户正被重新定义,90后尤其是00后网生一代价值观的变化,用户群有了更独立、开放的消费理念。泛娱乐的主题是90后,电影的风格越来越偏轻,用户越来越年轻,游戏也是尤其是移动电竞和高付费的游戏,有越来越多愿意付费的重度年轻用户正在成长和崛起,用户的重塑带来了新的市场。据国际授权业协会估计,我国2015年网络动漫游戏产值将达5000亿,已经远远超越日本,总规模正在逼近美国,按照当前趋势,最晚2016年将超越美国,成为全球第一大游戏市场。 在 十三五 规划建议中,还专门指出要 扩大和引导文化消费 ,基于互联网商业模式和消费理念的泛娱乐产品,将在这一轮服务消费扩大的潮流中首当其冲。但是近几年抢食巨额国内电影票房的好莱坞电影,以及其周边文化产品对国内文化消费能力的消耗,是一直力主向全世界输出中华民族优秀文化的林奇所无法认同的。 林奇对此提出,要通过创造出更多更优秀的文化娱乐产品,让 跨境消费 回流,将中国的消费红利以市场化方式留在本土,乃至更进一步地,在全球泛娱乐市场抢占高地。 国家副主席李源潮(前排右一)听取林奇(左一)关于《三体》电影的汇报 《三体》正寄托了林奇的这一梦想,他希望借助《三体》这样的优秀文化产品,成为文化创意产业推进供给侧改革的先行者。11月12日,中共中央政治局委员、国家副主席李源潮在上海调研期间,观看了《三体》电影粗剪片段,并听取了林奇关于游族投拍制作《三体》电影相关进展的汇报,李源潮勉励林奇:一定要把《三体》做成一部高质量的电影,制作水准要向好莱坞看齐,把这部电影打造成一张名片,一张让中国电影跻身世界顶尖水平的名片。林奇当时向李源潮介绍说,他创立游族影业并获得《三体》小说授权投拍电影,不仅要打造具备好莱坞水准的科幻大片,更计划通过围绕《三体》这个世界级科幻IP的影游联动,扩大和提升中国科幻在全世界的影响力。游族网络一直以来以传承、弘扬并向全世界推广民族文化为己任,以影游联动模式打造优秀的泛科幻IP,就是游族网络弘扬中国科幻文化的战略举措。 最关键还是做好IP IP始终是泛娱乐的核心,这一点林奇非常清楚。林奇日前在参加2016年度安信策略会时表示,以大IP战略为核心的游族网络,在过去的一年中在内容产业方面最大的收获就是对IP本质的认知有了更新的理解,对做好IP有了更强的信心。 对于林奇来说,未来数字生活化体系中,在文化大IP影响下各类产业形态或者商业模式将全面结合, 轻迪斯尼 模式将涵盖品牌、轻娱乐产品以及泛娱乐产业链等多领域。 目前在整个文化产业中,电影、动漫、游戏三大产业具备最成熟的商业模式。而三大产业都需面临的共同点便是IP。如何以运用IP,打造知名文化品牌?这不仅是一个工程,还是整个文化产业和游戏产业所面临的共同难题。面对这一难题,林奇多次强调,成熟的IP管理成就了美国、日本数字娱乐产业的辉煌,中国唯有尽快升级 IP战术 ,以工业化思维打造和运营IP游戏,才能抛开体量假象,与日美展开强强对话,跻身全球内容产业的高地。 游族网络董事长、首席执行官林奇 林奇回顾这一年来在IP开发和运营商的实践时表示,一开始以为游戏火爆就可以作为一个IP来讲故事,后来发现要想真的把一个IP做成,跟原先小说或者游戏火不火没有那么大的关系,这个故事是否具有更宏观意义上的普世价值观与核心的人物形象,是否有更强的美誉度,能不能受到用户追捧,这些因素变得更重要。为此林奇还提出了打造 性感 IP的理念。他提出,不管IP本身从哪个领域衍生出来,或者做成哪个领域的产品形态,核心都在于打造的形象是不是足够的性感,足够的吸引人。 与业内以套现为目的不断引进IP粗暴消耗不同,林奇首提的 影游联动 ,对IP品质的提升得到了市场及行业的普遍认可。这个创新模式将最具活力的影视与游戏两大文化分支,围绕同一个IP生产系列关联产品,联动中提升IP品质及影响力,最终塑造经典文化品牌。 以《三体》为龙头,游族还拥有《女神联盟》、《一千灵异夜》、《华夏之王》、《雪中悍刀行》、《七剑下天山》等诸多泛科幻IP的豪华阵容。游族将通过协同效应来不断放大IP体量,进而持续提升IP的文化价值与含金量。 林奇认为,差异和个性化的元素是IP得以推行的关键。通过对《三体》的尝试,游族逐渐发现这个规律。林奇就此指出,未来三到五年里,中国将出现一些世界级的企业,他们对IP的深刻和个性化的理解将给业界很大的启示。他同时也坚信,游族也必将在这个行列之中,现在的先行,为的是未来的先机。 游族的大IP,林奇的大梦想 责任编辑:白银天使 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…圣诞节前销售大幅下滑 GAME市值暴减******主机销售减少导致英国游戏零售商GAME市值暴减,勇卸孙友好股价每股减少了80.75英镑。 在对外发布了圣诞节前所面临的贸易困境之后,勇卸孙友好英国游戏零售商GAME超过三分之一的市值在当地时间今晨就蒸发了。 GAME的股票价值在当地时间今天早上减少了39.25个百分点,这表示GAME公司的股价每股减少了80.75英镑。目前GAME的股票交易价格为每股125英镑,而在2014年的12月31日,GAME的股价则处于每股360英镑的高位。 GAME公司在当地时间12月23日发布报告称,公司在12月19日之前的21周内,销售交易的总额为4.668亿英镑,比上年同期的6.94亿英镑减少了6.7个百分点。其中,英国地区的交易总额减少了11.4个百分点,收入为3.535亿英镑,西班牙GTV则上升了8.1个百分点。 利润报酬较低的主机销售减少是GAME公司在这个时期收入锐减的主要元凶,降幅达到了20.3个百分点。最新一代游戏主机硬件高达56.7个百分点的销售下滑幅度同样引人注意。 据GAME公司估计,电子游戏市场同比下滑幅度为13.5个百分点,不过,这里面并不包含数字销售的数据。 英国电子游戏市场的贸易条件一直面临着挑战。 GAEM公司的首席执行官马丁 吉布斯(Martyn Gibbs)说道, 从旧的游戏形式向新的PS4和Xbox One软件的转换影响着整个英国游戏市场的盈利能力。再加上年末时商业街与购物中心客流量年复一年减少,两大不利因素结合在一起,使得这种更新换代所带来的负面影响在十二月显得尤为突出。 GAME半年业绩平平 首席财务官七月卸任 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…11月韩国手游市场运营新趋势观察******11月虽然没有特别的日子或休假,主教但动作RPG类游戏大量地涌现,主教对畅销榜的排名造成了强烈的变化。下面我们就来观察一下11月又有哪些新的运营趋势呢? 11月的活动统计 更新、公告事项、维护通知、维护或错误补偿等活动除外,以下统计对比图仅针对主要活动类型。 活动量频繁的天天富翁(Everybody s Marble)在10月缩减了活动数量,但在11月又增加20多项活动,总共是进行了120项以上的活动。 并且,Raven、七骑士(Seven Knights)等都扩大了活动数量。最新监控的游戏全民突击的活动数量也不少,由此可以看出Netmarble公司的活动运营十分活跃。11月活动统计10月活动统计 主要活动的增减率 以下是活动类型中,最重要的 限时活动 和 销售相关活动 的增减率分析结果。 除11月最新监控的游戏以外的27款游戏中,12款游戏的活动数量增多,10款游戏减少。整体涨幅5%,较上月无太大差异。 但更新的情况,22款游戏的更新次数上涨,从10月的302次增长为11月的430次,增长42%。这是为了12月、1月的寒假期准备,所以11月中旬以后大量游戏开始进行大规模的更新。 10,11月活动增减率 推送统计 God of Highschool的推送数量比上月增加了近60条,月平均达成了6.4条。 主要的推送内容是,登录游戏时支付精力、抽奖券、经验值等多样的奖励内容。我们推测像这样通过活跃的运营,可以对畅销榜排名下降起到防御作用。推送统计资料运营趋势 上一页 1 2 下一页 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

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COD职业选手谈电竞行业性别失衡现状******Kelly Mrs Violence Kelley是一名26岁的女性《使命召唤》职业选手,大勇对于目前电竞行业的性别失衡现状,大勇她在采访中给出了自己的看法。 在我刚刚进入这个行业的时候,我没有任何一个标志人物可供参考,所以我只能以男选手作为榜样。近年来已经有许多女性玩家愿意走进电竞,这是一个非常好的现象。 当问到她是因何成为职业选手时,Kelley答道: 在我12岁的时候收看了WCG比赛实况,当时看了许多场星际的比赛,但是我是从万智牌开始接触竞技游戏的。随后逐步涉及射击类游戏,比如《彩虹六号》《使命召唤》和《光晕》。 对于电竞圈缺乏女选手的原因,Kelley表示目前的整体环境留给女性玩家的机会太少了,首先男选手会在看到女选手的瞬间就给出一个判断:女选手水平不行。没人愿意去考量她的技术和水平,仅仅因为性别的原因就被否决了。现在有许多女性加入电竞的管理、教练、市场和社区运营职位,但是在比赛方面,女选手还是得不到认真的对待。 现在有许多电竞平台,整体环境也与之前有了很大的改善,但是电竞行业如果像获得更好的性别平衡必须做出调整。首先现在有许多人觉得女生天生就不适合打游戏,这一点是完全错误的,女生在反应方面也足够厉害,与男生一样都想赢得胜利。当然,女生需要证明自己真正的实力,这样才能获得公平的对待。 在被问及电子竞技也模仿传统体育分为男女联赛时,Kelley的回答有些出乎预料。 虽然这样看上去会有帮助,但是还是有很多女选手不愿这样,我们都想与最高水平的选手比赛。 现在电竞行业的最大问题在于女性没有机会参与进来,因为这个行业没有认真对待女性选手,对于许多人来说,女电竞选手就是笑话。因为女选手必须像男选手一样努力,我打职业的时候每天要训练17个小时,从睁眼开始打到睡觉,我不认为有许多女生能够做到这点。一个女选手很难找到4个和她一样对电竞有强烈兴趣的选手。之前我们组成战队的时候,有人逐渐失去了兴趣,有人改行打其他游戏。 SuperData:电竞高收入选手TOP200女选手只2人 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…小米推出COC神作《列王的纷争》页游版******《列王的纷争》当属国产战策游戏的骄傲,协商卸任今日小米悄然推出了这款游戏的页游版,协商卸任这款由国内产生研发的COC战策游戏起点并不在国内,原本投放海外,没想到被谷歌第一时间评为明星产品,在接下来的几个月中,瞬间风靡全球,继《部落战争》之后的,再一COC神作。 《列王的纷争》(Clash of Kings),是一款由ELEX开发发行的史诗级策略游戏,于2014年7月1日在全球上线。游戏在Google Play和IOS Store以及PC全面互通。 在国外成为热门游戏之后,雷布斯的小米决定拿下了这款《列王的纷争》的独家代理权,于是也就有了《列王的纷争》的页游版。 在《列王的纷争》中,玩家将扮演一位拥有领地的领主,可以通过采集资源升级科技和军事获得强大的军事力量,消灭怪物和敌对力量,最终征服周边区域,成为一国之王,在这款游戏中,玩家之间的结盟与交战是《列王的纷争》最为精华的特色,相比传统的战策游戏,《列王的纷争》的玩家互动元素制定的相当丰富而完善。 特别值得一提的是,《列王的纷争》并非是国服游戏,这是一款世界服游戏,在游戏中,全球的玩家都将处于同一个服务器,就阿兹的观察,游戏共有上千个国家,每个国家又有数千块领土,这么庞大的领土数量足以为全球玩家提供充足的地盘。 也许你会担心交流问题,这个问题游戏的设计者早已料到,游戏内置翻译功能,能将各国语言翻译为当前使用者的语言,所以也无需担心交流问题。而作为世界服,你最该担心的应该是,白天被俄罗斯、日本、湾湾、韩国、印度玩家攻打,晚上被老美、巴西、欧洲玩家侵略,如何保证24小时领土的安全才是最困难的。 另外,《列王的纷争》页游版和手游版有很大的不同,首先游戏是互通的,这是一个好消息,但在页游版中,我们发现了一种新的货币,通过和手机版多次对比,我们确信 水晶 这种货币是手机版所不存在的。相比手游,页游版增加了许多诱导性的功能推送,新玩家很容易被蛊惑进行金币消费,所以在这里也要提醒新玩家,氪金需谨慎,前期还是以熟悉游戏为主,到关键的时候再来考虑氪金吧。 从《列王的纷争》崛起看海归派手游运营之道 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

孙大勇卸任RNG主教练 RNG与孙大勇友好协商卸任

金翎奖十周年:勇卸孙友好知名媒体人表达美好祝愿******第十届中国年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)由ChinaJoy主办方汉威信恒展览有限公司和移动游戏企业家联盟(MGEA)联合主办,勇卸孙友好第1游戏协办,将于2016年1月14日在福建厦门盛装登场。 金翎奖 由全国广大游戏爱好者投票评选,奖项全面体现产业生态,涵盖网络游戏类、网页游戏类、移动游戏类、家用机游戏类以及游戏媒体类等五大类别21个奖项,更加贴切地反映了我国游戏产业发展的最新态势。 自2005年创立以来, 金翎奖 始终以 汇聚玩家所爱 为宗旨,充分体现游戏玩家真实的意愿,被业内视为一款游戏产品在玩家中是否赢得喜爱的试金石,同时反映出游戏玩家对游戏公司价值的评价,最具客观性、代表性和权威性,被誉为游戏产业的 奥斯卡 ,业内人士无不以能在现场参加这一难得活动为荣。 目前,本届 金翎奖 结果已经揭晓,接下来就是令人期待的颁奖盛典。值此盛事,众多游戏厂商、媒体、Cosplay团队代表、主播及知名艺人纷纷发来贺词,以表达对 金翎奖 的鼎力支持。 主办方由衷感谢在百忙之中仍不忘送来祝福的各位朋友,特汇总各方发来的祝贺视频,为大家一一呈现! ://v.qq.com/boke/page/u/r/5/u0176q7efr5.html 感谢以下诸位知名媒体人出镜 感谢克拉互娱提供视频支持! MGAS官网:www.mgas.com. MGAS年会VIP证件报名地址:://www.huodongxing.com/event/3308375288700 MGAS战略合作媒体:人民网、新浪游戏频道、腾讯游戏频道、17173、多玩游戏网、游戏多、第1游戏、蜜蜂网、18183手游网、4399手机游戏网、克拉互娱、魔方网、搞趣网、口袋巴士、超好玩游戏网 MGAS支持合作媒体:52pk游戏网、凤凰游戏、Donews游戏、CNTV央视游戏台、着迷网、当乐网、电玩巴士、游久网、游戏狗、中华网游戏、有趣点、触乐、爱玩网、太平洋游戏网、91手游网、手游那点事、766游戏网、178游戏网、笨手机、网易科技、不凡游戏网、爱游戏、1688玩、CBI游戏天地、斑马网、星游社、叶子猪、一游网、游吧、游戏观察、游戏鲸鱼、游戏鸟、游戏坛子、游戏头条、游资网、掌游网、之间网、07073游戏网、8477手游网、骄阳网、开服网、梦想电玩社、齐名游戏网、361游戏网、爱游、爱手游、40407游戏网、U78游戏产业平台、部落手游、齐游网、APP营、安锋网、安趣网、安卓网、4games、5G游戏网、66游、1006手游、72G、白鲸社区、北方游戏网、9669手游网、起点游戏网、千军游戏、爱爱游、上方网、手游矩阵、玩客、手游客栈、伍游网、小皮游戏网 恭贺金翎奖十周年:知名艺人纷纷前来道喜 责任编辑:小晗 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

轻小说IP的养成与价值实现业务分析******轻小说是日本一种以初高中生为主的年轻人作为目标对象的小说形式,主教一般不超过四五万字,主教内容有着 轻松阅读 的特征,文中一定会配以精美的插画作品。通常以文库本的形式发售,仅有A6尺寸大小,便于携带,售价较一般书籍便宜。去年日本轻小说整体市场销售额达到了310亿日元,近年平均约占文库本销量的19%左右,有着很大的市场份额,因此也有人把ACG行业扩称为ACGN行业。 一、任世间纷扰,唯角川独大 日本公信榜Ori于前段时间公布了2015年度日本轻小说销量排行榜,三文娱对此进行了报道。榜单看似是GA文库、电击文库、小学馆、集英社、富士见书房等不同的出版社的群雄混战,但是电击文库、MF文库J、Fantasia文库、富士见书房这些所谓的不同的出版社,实则本就是或者先后归入了在角川集团的麾下,看似分散的轻小说竞争市场早已被角川垄断。 在2011年上半年,日本轻小说市场中,角川控制的文库总量占了绝对优势,仅有MF文库J 能以单个文库排名第二的比重刷一刷存在感,除此之外的集英社、小学馆等文库在总量上的占比完全不能和角川相提并论,而后2011年10月份角川的一项举动 80亿日元收购主要竞争对手MF文库J已经让轻小说的市场格局毫无悬念,角川一家独大地居于绝对垄断地位。 下图的2014年轻小说的市场份额情况: 行业中处于领先地位的三家文库全在角川旗下,再加上角川其他文库的比重,占比高达40%,排名第二的份额只有个位数,角川,一家独大。 在文库本的形式之外,电子书的形式近年增势迅猛。事实上,从公司的财务数据已经明显可以看出纸质书的业务近年鲜有增长,甚至有下跌趋势,而电子书业务的比例与总量在持续地上升。对轻小说而言,这一趋势更容易理解,轻小说在内容上本就有着轻松阅读的特征,主要的发行方式 文库,在尺寸上选择A6规格,也有着便于携带的特征,而电子书这一更为便捷的形式则显然更完美匹配了轻小说的特征。 面对这一不可避免的趋势,角川积极出手了诸多动作。包括自营的Book Walker、d-magazine、Comic Walker等平台,以及和亚马逊Kindle商城等。 在和多玩国合并之后,公司在战略上也强调了加强与其一同开发电子书平台。在业绩方面这些举措也都收效显著,但是在总量方面,合并后的一年和合并前一年并没有明显的增长,说明书籍整体的市场已接近饱和因此公司把海外市场的开拓作为利润增长的重要途径。 角川2013-2015纸质书与电子书销售情况对比 角川电子书业务的核心BookWalker,是公司的自营平台,包括PC端、iPad、手机客户端都有开发,在Book Walker上新书与纸质书基本同步发售。 2015年秋季新的英文版本通过NYCC(New York Comic Con)发布上线,有着800余部漫画与轻小说作品,包括很多纸质书之外的Book Walker限定版。事实上,Book Walker在海外市场更有优势,因为翻译的版本在国外进行出版会花费更长的时间,因此Book Walker作为角川开拓国际市场的重要途径在推进。 Book Walker英文版主页,促销的形式也是角川一个重要的销售手段 截至2015年3月,Book Walker的年度收入达到了90亿日元,同比增长90%,电子书下载量达到了1680万次,同比增长60%。成为公司收入增长的主动力之一。 为了能让读者阅读到这些或是都市怪谈或是校园生活或是奇幻想象作品,出版社在前期的筛选也可谓是花了狠功夫。 上一页 1 2 下一页 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…顺网发布《2015年中国网吧游戏研究报告》******近日,大勇顺网科技发布了《2015年中国网吧游戏研究报告》,大勇让我们一起来看详细内容。 研究背景 根据中国音数协游戏工委(GPC)发表的《2014 年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市 场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了 4.6%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动 游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币(Newzoo统计的2014年中国游 戏收入为17,866,677,000美元),比 2013 年增长了 37.7%。 在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到 53.19%,网页游戏市场占 有率达到 17.7%,移动游戏市场为 24.01%,社交游戏市场为 5.04%,单机游戏为 0.04%。 网吧作为中国网络游戏市场的重要组成部分,我们希望通过对网吧游戏市场的分析研究,进一 步帮助从业企业和专业人士全面、深入地了解网络游戏市场的发展趋势。 以下报告中所引用的数据均来自杭州顺网科技股份有限公司(300113) ,杭州顺网科技股份 有限公司旗下网维和计费软件拥有国内网吧市场70%以上的份额,涵盖了国内10万多家网吧, 1000多万的PC终端,此报告以顺网大数据反映整体网吧市场情况,文中不再做特殊说明 一、中国网吧行业市场概述 网吧行业经过多年的发展,未来将朝着多元化、正规化、连锁化以及高端化的方向发展, 成为新一代泛娱乐休闲场所 当前中国网吧管理软件主要分为计费和网维两种类型 2015年网吧累计覆盖用户数超1亿 从网吧用户覆盖规模上来看,整体表现十分稳定,日均覆盖量保持近2000万的水平,聚集着庞大 的互联网用户群。 网吧用户平均每次上网时长3.5小时,用户粘性强 根据顺网的大数据发现,用户日均累计在网吧消耗的时间长达5415万小时,平均每人每次消耗3.5 小时,从2015年的数据来看用户出入网吧场所的习惯较为稳定。 二、中国网吧用户属性分析 用户更年轻,90后男性群体为主 网吧是目前国内年轻玩家最为集中的上网场所,根据顺网的大数据显示,网吧超过六成玩家为 90后,占比达到63.4%,男性玩家占比达91%。未来游戏、在线主播、电竞等行业在网吧将会 成为主要的娱乐内容。 网吧用户更加集中于人口基数大、流动人口密集以及经济较发达的省份 85%的网吧用户更加习惯于每周来1-2次网吧 根据顺网的大数据显示,68%的网吧用户每周去网吧一次,有17%的网吧用户每周上网两 次,两者累计占比达85%,用户多更多的会在周末前往网吧,有较为稳定的习惯。 网吧用户更加纯粹,更集中于游戏和聊天交友 根据顺网的大数据显示,有近九成的用户喜欢在网吧玩游戏,占比分别达到87.3%,其次是聊 天交友占比达71.2%。 游戏成为社交工具之一,玩家不再单纯的为了玩游戏而玩游戏 根据顺网的调研显示,玩游戏主要目的是和朋友一起玩、交友的玩家占比达53.98%;其次是 无明确目的占比46.41%,好玩,喜欢玩游戏占比26.1%。厂商未来在游戏设计的过程中,可 以更多的加重社交、休闲等元素的多样性和耐玩性。 相对于游戏内奖品,玩家更喜欢Q币、话费等更加实在的奖励 网吧玩家偏好玩游戏送Q币、话费等促销方式,占比高达53.98%;与游戏相关的促销方式接受 度也较高:玩游戏送游戏礼包(38.96%)、有奖竞技比赛(21.46%)、网吧特权(20.87%)。 网吧拥有更多的重度老游戏玩家,5年游龄以上占比超三成 近六成网吧玩家同时玩2-3款游戏 网吧玩家更愿意消费,月消费在100元以上的玩家占比达46.21% 网吧玩家在游戏上的消费一点都不少,随着90后的崛起,网吧用户人均消费水平在逐步提高。 网吧充值安全性有保障,超过六成的玩家选择在网吧进行充值 根据顺网的调研显示,网吧玩家更倾向于在网吧内对网络游戏进行充值,比例高达62.38%,也 从侧面体现了网吧充值的安全性得到了用户的信任。 据顺网2014年1月-2015年1-10月网吧经营数据和用户调研数据显示: 2015年1-10月网吧整体网游点击量较2014年同期有所增长(2015年1-10月79亿次,2014全年 总点击量88.8亿次,1-10月点击量为73亿),总在线人次小幅度减少(2015年1-10月在线人次36 亿,2014年1-10月在线人次36.5亿次),但总在线时长增长明显( 2015年1-10月总在线时长89 亿小时,2014年1-10月总在线时长83亿小时,增长7.5%) ?2015年接近87.3%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,和2014年的87%相比略微增长; ?网吧用户变成更加纯粹、投入游戏的用户粘性更强 ?网吧经营也将朝着更加符合网吧游戏用户需求的方向不断发展 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

腾讯互娱员工猝死,协商卸任同事呼吁公司少加班******话说,协商卸任这真是又是一则不幸的消息。继八姐听说前两天阿里有员工猝死外,今天,八姐又听说,腾讯互娱也有一个员工猝死了。唉,哀悼。 是这样的,腾讯游戏高级副总裁马晓轶今天内部发信称:技术研发中心语音引擎组副组长frontlee(李俊明)12月13日晚,和往常一样陪同妻子在小区散步时,突然晕倒在地,然后抢救无效去世了。 其实八姐看了腾讯的处理方案,觉得还是挺好的,挺人性化的,毕竟,员工不是在公司猝死的,而是在家里散步时去世的。不过,还是有不少腾讯员工认为这位去世的同事是过劳死,是因为长期加班严重造成的过劳死。 有腾讯员工在同事APP中发帖说L: IEG一个Leader猝死了,小区散步突然晕倒,抢救无效去世了!身体是革命的本钱,绩效再好年终奖再高身体坏了又有什么用呢?老婆小孩家人怎么办?希望互娱少加班政策不光是摇旗呐喊不见真章,不然真想换个行业了。 而另外有自称是去世员工的好盆友、同为腾讯员工的人,在同事APP发帖称,希望任宇昕、奚丹以及总办们认真对待目前IEG加班过重的现象,避免出现更多过劳死。 附上其发帖全文: 致Mark(,Xidan,呼吁总办们认真对待目前IEG加班过重的现象,避免出现更多过劳死 尊敬的Mark老大(注:腾讯COO任宇昕),Xidan(注:腾讯负责HR的高级副总裁奚丹)老大,请相信我是鼓起了莫大的勇气,为我的好朋友Front以及身边几千日以继夜加班的IEG兄弟姐妹写的这封请愿信。 Front是我的好朋友,曾经一起共事过。我知道他是一个对待工作极其认真的人。我原来也曾经在互娱研发部工作过。老实说,作为一个IEG(注:腾讯互娱)人,大家是非常认同公司高层对IEG专注做精品游戏,专注做好发行这些战略和方向的。也正因为如此,我们才能在短短几年的时间内,迅速成长为世界第一大的游戏公司。而且在这背后,多少互娱同事们牺牲了休息的时间,牺牲了和家人团聚的时间,日以继夜,拼了命的迭代开发。 毫不夸张的说,今天的成就,都是兄弟姐妹们用命换来的。还记得今年早期滴滴的一个滴血加班楼评比中,科兴光荣登顶,说实在的,当时大家也不知道该是哭还是笑,也许这就是泪在笑中流的含义吧。也不记得从什么时候开始,Mark开始呼吁减少加班。我们也理解这是Mark体谅大家的心声。可是,现实是怎样的呢?自从端游页游全力转型手游之后,手游几个月的生命周期的现实决定了大家只能比以前更加拼命,因为需要在更短的时间里研发好游戏并上线,否则不是被外部竞争对手干死就是被内部其他团队觊觎并后道超车。从去年开始,以我所在的部门为例,回家时间由晚上9点延长到了11点甚至更晚。周末基本大部分时间都在公司度过。身体长期处于超负荷运转的状态。 我希望在2016年,公司可以更加人性化,我们可以在8点准时下班,在工作生活中找到自己的平衡点。也许,这只是一种奢求。。。 唉,无论这位去世的盆友是不是过劳死,看来腾讯互娱的加班严重是真的,也是很多员工难以承受之重。 不做评论了,只希望这位腾讯的员工能在天堂安息,也希望他即将生产的妻子能够挺过去。 (这位去世的同学前两天还说,自己快要做爸爸了,愿宝宝健康茁壮成长,结果短短数日,物是人非。。令人唏嘘) 也愿所有看文的同学能够保重身体,多多休息,因为,身体没有了那就一切成空了。。。 TongFu战队工作人员熬夜猝死 年仅18岁 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…《刀塔传奇》制作人:勇卸孙友好手游圈为什么有寒冬******2013年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,勇卸孙友好一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》。其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了? 怎么突然就火了? 2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。 2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。 13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。 其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。 大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。 给你钱你不要? 手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。 手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。 少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。 投资人又不懂游戏。 一款手游盘活十几家公司! 手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。 只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。 结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢? 人才性价比越来越低,创业成本越来越高。 产品不重要,IP才重要 曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。 一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。 IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。 游戏要不好玩就太好玩了。 为什么我们不能流水过亿? 这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么? 玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。 发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。 某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。 玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏! 看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。 代理意向书=再拿500万 几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。 我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。 创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。 资金链断了 去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。 立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。 项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。 风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。 以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。 那只好解散了。 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

手游商务的跨界进化 从找产品到找IP******游戏商务一职伴随着游戏的产生而出现,主教在端游时代研运一体,主教商务沟通合作,而页游、手游爆发后,商务除找产品外还兼具了联运拓展。在这几年我们平时的接触中,手游商务占据着大多数。一个好商务的价值是无法估量,而随着市场的变化,商务也在被老板们 逼着 进化。 从找产品到找IP 市场 逼着 手游商务转变 2015年是行业大变的一年,今年大的游戏公司陆续转向了精品化战略,发行产品数量减少,更加注重精品手游。同时由于此前大量的代理产品积压,也造成了这半年来,大发行签约产品的 谨慎 ,很少听到发行商又高价签约手游的消息。而对商务来说,从下半年开始,特别花千骨之后,被各家老板有意无意的要求去拿IP。 而IP基本上来自网文、影视行业以及海外大的游戏公司,虽然今年的各类IP对接会很多,但真正好的IP持有者是很少来参会,这就需要商务不断的去寻找,通常来说一些商务会有一个IP列表,按表进行不断寻找。这也需要商务去跨界,需要商务去进化,商务团队的快速切换也很重要。 五个维度判断一个IP的价值 IP很多,但真正有价值与适合游戏的IP其实不是很多,根据了解,游戏公司在判断IP的价值时,通常有多个维度标准把握: 1、主观判断。这需要对时时流行趋势的把握,对未来半年一年热播以及可能热起来的 IP 预测。当然也可以通过来自视频网站、电视台、影视公司等未来的排片计划中了解。 2、爱。说粉丝,说IP,说到底都是 爱 。爱这个IP才会真正明白这个IP的价值,而同时, 爱 才能做出好的IP产品。 3、百度指数。一个相对硬性的数据且有较强的直观性,可以大体上对现在的IP价值进行参考。 4、贴吧热度。这其实是对IP粉丝质量的一个参考,贴吧人数,活跃度等都是一个可用作参考的数据,而且也是未来IP产品的重要宣传平台。 5、taobao周边产品销售情况。IP 爱 的一种体现,也是这一粉丝群体消费力的侧面反映。淘宝店主对流行元素十分敏感,这也直观的体现了周边衍生品上。 目前在IP授权方面,授权金的额度是靠发行人(五个维度)计算,还有公司愿意承受的议价来最终确定。除版权金外的流水分成,比较合理的正常的一般会在6%-10%。授权期三年左右,不过也有一些会超出这个氛围。 谈IP的注意事项 合作前一定要先弄明白 今年转行做IP的生意的人不少,随着IP的火热,也催生了大批的中介公司,还有大量的 二道贩子 。他们宣称持有某个IP授权的名义与游戏公司谈合作,但真正拿到有价值的好IP却不多,多数只是停留转手生意或是 空手套白狼 (做中介生意,给版权方与游戏公司搭桥)。 为防止一些不愉快的事情发生,在谈合作的时候,一定要先向对方确认的信息: 1、拿到了什么范围的IP授权, 2、谁给的授权 3、授权是否可以转授权。 4、如果没拿到授权,那么作为中介来讲,上游授权方是谁?和原著方有什么关系 IP是一种稀缺资源,一个好的IP需要时间与用户的沉淀。老板们是愿意为拿到好IP多付出一些费用。现在也有一些短时间的炒作起来的作品,但往往只是一时效应,难以持久,这种的IP合作其实不应该称之为 影游联动 ,叫 用户收割 更为恰当,现在的影视剧、电影多走该道路。如果让IP下一个定义,我们认为,要持续最少三年时间在用户层面的深耕的作品才能叫做IP,五年、八年才能形成一个IP的粉丝效应。什么是好IP?能影响一代人、甚至几代人的作品,一个时代的记忆与标志。 回到商务这个话题,IP商务只是一时的一波流,因为现在IP的热度太高了,当然冷的也会很快。商务是整个产业链中的重要一环,拿产品是公司的战略储备需求。游戏整个行业永远不缺少惊喜和爆冷门,每年都会有新近的工作室加入,而这些需要商务去挖掘,产业链也会更加完整。 商务雷区 与渠道沟通时容易说错的七句话 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…用最少的资源做二次元游戏的优质内容推广******笔者现运营国内非典型的山寨二次元网游《300XX》。为此我学习了大量的二次元游戏产品、大勇运营的相关文章。我发现二次元游戏的产品设计、大勇运营方式、玩家管理这一类的文章非常多,经常可以从中学习到不少的干货。但市场相关的文章却非常之少,所以也留给在下这么一点点分享的空间。 因为一直混迹端游圈,本文所述可能不大符合手机游戏、网页游戏的方式。因此本文中的 二次元游戏 特指 二次元端游 。 好多人跟我说 我把二次元游戏推广到B站绝对好 。 但我认为B站并不能万能的,它只是一个聚集了二次元用户的平台。单纯针对平台的广告投放或联运,无法精确地抓住二次元中分门别类的各式用户。如果无法在B站上建立足够的用户认知,推广效果就会很差。 二次元用户对硬推广的接受程度很低,是因为他们对游戏选择有很强的自我判断,不易被引导。他们是通过 认知一个游戏 来进行选择的,所以如何让他们建立对游戏的认知才是市场工作的正确方向。 如何建立产品的认知? 首先你需要让你的玩家所在的圈子里的部分人,知道你这款游戏到底是玩什么,到底长成什么样,到底哪里二次元了。比如说大家很重视的IP,作为唯一一个经营过超过100款日系动漫IP的产品《300》。先且不论光明正大否,我想这一领域我有足够的发言权。 这个东西没大家想那么复杂,简单来说,IP游戏的核心价值就是用户更容易对产品建立认知。而建立认知的核心形式则是内容的产出、传播、落地。 二次元圈内有一个很有趣的现象:有很多玩家因为游戏视频入坑《300》,也有大量玩家因为Q群截图入坑《战舰少女》,《MA》系列则产出了大量的同人表情包。这些都是零散的内容,但却一直给游戏带来高品质的用户流量。 用户会利用游戏素材自制表情包 以《300》为例,最早一批《300》的网红视频,播放量基本处于5万-15万间。在斗鱼TV直播期间,根据后台的新增纪录,每次直播都能带来好几百个实际的新增。 《300》某次斗鱼TV直播后的每小时注册数变化趋势 《300》在各视频网站视频播放数均达十万级 短期来看市场人员可能需要导入大量的玩家,但长期来说,市场人员需要优先保证稳定优质的流量。维持,游戏视频、同人漫画、游戏攻略、游戏截图等高质量的内容资源,这些都是必不可少的推广要素。 怎样保证优质的推广内容? 然而大家可能会想,知道这点并没有什么卵用。原因是内容推广的资源非常零散,如何资源整合是内容推广的难点。 目前,行业内基本上没有专门服务于二次元游戏的媒体、渠道或外包公司。我接触过大大小小几十家号称 整合了大量二次元游戏推广资源 的公司和个人,深入了解后其推广的模式大都比较片面。 很大的原因是他们没有脱离传统的推广思路,基本上都在不停的去拓展资源,或专注于其中某个方向,但根本上,并没有搭建起 内容产出 内容传播 内容落地 的完整推广链。 由于内容推广的方式,决定了需要运营成员投入长期的维护,并参与期间的每个细节。所以二次元游戏的运营团队,一定要配备专职跟进项目的市场人员,不能采用运营和市场分开管理的模式。 他们的工作内容包括: 1.不断拓展内容产出方式,包括拓展网红名单、拓展插画师名单等。 2.不断优化内容传播方式,包括媒体关系、平台关系等。 3.不断完善内容落地方式,包括和运营团队的频繁沟通,内容和产品不同阶段的契合性等。 这些零散的、不定时的、不定期的工作,很难由负责大量产品的专职市场团队来长期进行。所以我非常推荐项目团队专职市场人员,和运营团队统一组织架构,统一管理。至少在端游领域,我所知道的二次元游戏团队都是按这种架构在运行。 一线人员如何推广? 二次元游戏的市场人员,懂二次元很重要。二次元用户是一个感性的团体,理解他们需要什么,也是市场人员的必备素质。 内容推广的方式决定了市场人员需要肩负内容选择的职能,包括选择能产出合适内容的人,能传播合适用户的渠道等。因此不能理解二次元的市场人员,很难主动的开拓到优质的市场资源,也很难将资源利用最大化。 用我的话来讲就是 苦B型市场 人员。因为这些针对内容推广的资源,暂时不可能以刊例的形式出现在你的邮箱中。用通俗的话说,就是大多数内容推广相关的优质市场资源都属于 野路子 。 实例1: 曾经我们有一个市场经理,身为妹子,为迎合网红们的作息时间,将自己调整为半夜工作的状态。沟通方式主要靠发表情图、一起打游戏、介绍新番。一些网红甚至在这种公关持续好几个月才能搞定。 实例2: 曾经有同事公关百度某动漫主题贴吧吧主,以动漫拉近彼此距离。在没有任何费用的情况下。前前后后搞定了十来个10W+人以上动漫贴吧的长期置顶帖,直接的回复量就超过两万。 二次元的用户都是瑟瑟发抖的萌新,很多地方其实并非一定需要预算和正常的商务手段。往往一个常年混迹于二次元圈子的市场人员,会带给你各种意想不到的惊喜。 二次元暂时还是一个小众群体,主流的网络平台并没有给他们很好的支持。因此这些用户其实聚集的地方,往往都是只能通过 野路子 才能以最少代价打入的地方。 这些情况在未来几年可能会有所改变,但眼下只能通过这种方式才能做到性价比最高的内容推广。 AB站江湖恩怨:一场二次元的相杀相爱 责任编辑:黑色幽默 这里每天都有好玩的,好看的; 现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软; 更多乐趣,回复微信账号,等你发现! 谢凌超 4399主美 《泡泡炫斗》是一款休闲竞技游戏,.本游戏除… 白元培 追趣游戏COO 神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…

(责任编辑:宠物店男孩)

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